想法:能否用紋理合成技術模擬出豹子皮這樣一類的紋理。於是,在實現他這個想法的過程中,我學會了“打哪指哪”的研究方法。
這個專案的研究過程異常艱苦。在最開始的幾個月裡,我們嘗試了很多種方法,可無論如何,我們做出來的豹子皮都像是假的。直到專案結束期限前的一個月,百寧總結了我們能做出來的最好結果,發現儘管我們不能做出豹子皮這種紋理,但是已經能做出一大類有累進變化的紋理。於是,圍繞著這個思路,我們對已經取得的演算法和結果進行了整理。最後論文被SIGGRAPH錄用,這也是我的第一篇SIGGRAPH論文。
我在學校裡受過的科研訓練一般是首先有一個好的想法,接著進行實現,透過寫程式和做實驗來驗證想法是否可行,這種方式可以總結為“指哪打哪”法,就是說目標指向哪裡,就打向哪裡。可是,我在研究院的第一個專案確教會了另外一種不同的研究門路——“打哪指哪”。比如說百寧給我提供的想法就像一個目標,而需要我想辦法把這個目標擊中。可是,由於我的知識和研究實力等方面的限制或者本身這個想法就不是很成熟,極有可能這個目標在當時的情況下是實現不了的。可是,就在這個做不出來的過程中,你有可能做出一些科研環節中的副產品來。雖然,之前是沿著一條研究主路一直在前進,但是卻會產生很多的分叉與分支出來,逐漸偏離了原來的研究方向。當走了一段時間之後,會恍然發現其實本來就不應該走原來的那條路,要走的就是現在這條走出來的“彎路”。當時的假定目標是A,後來竟做出了一個B出來,而當我們要總結科研成果,撰寫科研論文時,我們會總結說其實我們真正要做目標的是B,這就是所謂的“打哪指哪”,J。
在科研過程中,往往會遇到很多沒有設想到、但很有意思的現象,便導致了很多意外的新發現。因此,當一項科研成果出來的時候,你可以相信在其背後可能隱藏著另外一個不為人所知的故事。當然你所能看到的幾乎所有的科研論文在講述研究歷程時都是運用“指哪打哪”法的,但是它這個結論的發現過程很有可能是“打哪指哪”出來的——沒有打到目標A,卻把目標B做出來了。
“打哪指哪”法對於剛剛進入研究一兩年,腦海中只是有些模糊想法但是又未必做不出來的研究人員比較適用。2003年我們沒有做出豹子皮,只是在馬身上生成了豹皮的斑點圖案,看上去像是披著豹皮的馬。兩年之後,在2005年的SIGGRAPH上我們真正做到了“指哪打哪”,用紋理對映的方法生成了豹子。
二.2004年:科研成果的產品轉換
2004年我發明了一個叫做Iso…charts的技術,主要是藉助機器學習的方法對三維網格模型進行自動分片,並且生成紋理座標。網格引數化是計算機圖形學一個非常基礎的功能,在遊戲和電影產業都被廣泛適用。在這一年的工作中,我認識到做研究不只需發論文來展示自己的科研成果,其實還需要看重這項技術的實際價值。被工業界所應用和承認,或許能帶來更大的成就感。
透過技術轉化組的胡志鵬工程師的辛勤工作,我們成功地在DirectX的Code Base裡貢獻了三萬行程式碼,使得這項技術成為DirectX中任意網格引數化工具UVAtlas。現在做貼圖的程式設計師和遊戲開發者都會用到UVAtlas這個工具,而且這項技術還用在了微軟自行研發的Halo 3遊戲引擎裡。這就是企業研究院區別於其他科研機構的地方,在企業研究院我們不僅可以發表高水平的頂級論文使得科研成果得到學術界的充分認可,而且還可以使自己的科技成果進行產品轉化,被成千上萬的使用者所使用從而體現其更廣泛和深遠的價值和影響。 。 想看書來
大俠是怎樣練成的 周昆(2)
非常有意思是,這個專案起源於一個SIGGRAPH專案,我們的投稿不幸被拒了,可是萬幸的是它轉化進了微軟的產品中,而且獲得了研究院2005年的最佳技術成果轉換獎。同時,這篇論文也是我第一次與微軟總部的研究員合作完成的論文。
三.2005年:漸入佳境
2005年對我來說是豐收的一年,我投了三篇SIGGRAPH論文都被錄用了,而且三篇都是以第一作者的身份發表的。在同一年裡面以第一作者的身份發表三篇論文,這在SIGGRAPH歷史上是前所未有的。這一年的豐收標誌著我在SIGGRAPH上成熟,也非常慶幸在這一年找到了可以真正命中SIGGRA