第23部分(4 / 4)

小說:微軟的夢工場 作者:大刀闊斧

PH的感覺和信心。當在這種感覺的指引下做出來的三篇論文得到業界同行認可的時候,即充分證明了自己也可以與他們一樣躋身世界領先的行列。

總的來說這一年的收穫主要體現在兩個方面,首先是2003年金錢豹紋路的創想終於在這一年找到了完美的解決。另一方面就是自己的研究視野更加開闊了,從幾何和紋理伸延到了繪製,對圖形學本身有了更為深入的探索和了解。我一直覺得計算機圖形學是個相對較窄的學科,如果連這個較窄的學科都不能做到比較透徹的理解的話,我擔心自己今後能到達的研究高度會非常有限的。我希望自己能在研究的深度和廣度上並重。

我不停地擴充套件自己的研究範圍,嘗試去學習更多的東西,試圖在多個方向上尋找可以解決的問題。在某個方向上的研究功力體現在發現問題的能力,如果連問題都不知道的話,解決問題就無從談起。可是有太多的文獻和太多的方向,使得發現問題變得相當困難。即使當你找到一些問題之後,有些問題可能是十幾年/幾十年沒有解決的問題。那麼,就需要創新性地在當前的範圍裡找到一個可解的問題,這其中的難度可能並不比找問題難。

四.2006年:從運動員到教練員

這個階段我主要從一名運動員轉換到同時帶學生的教練員,如何培養學生做研究成了我的一個新課題。在研究院工作是幸運的,有很多非常優秀有潛力的學生跟我一起做研究,比如任重、孫鑫、施曉晗、侯啟明等。 我在培養學生方面也經歷了一個比較有意思的發展過程:

階段 我 學生

階段一: 全包培養 從Idea; 方法;實驗;論文起草都由我來完成 主要從事一些程式設計的工作

階段二: 輕輕放手 提出Idea,論文起草由我完成 讓學生去尋找一些解決方法,從事程式設計工作

階段三: 大膽放手 只提出Idea 鼓勵學生自己尋找方法,嘗試撰寫論文,從事程式設計工作

階段四

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