自得其樂。
王不負一直在注意羅綵球,立刻察覺到她的異狀。趕緊問:“綵球,是不是頭暈了?能不能知道是因為什麼暈?是感覺螢幕閃,還是跑的時候晃,還是色彩太刺眼?”
“不知道……就是頭暈。”羅綵球很不好意思地說,偷偷瞄了眼一臉輕鬆的夏瓷,羨慕死了。
3d射擊遊戲裡,造成頭暈的原因實在太多了。王不負玩過很多遊戲,一些公認的大作,狂賣幾百萬一千萬的,他玩了就暈。有些經費緊張的小眾遊戲,卻不會有這種感覺。
而且人和人還不一樣。比如說《極度恐慌2》,王不負最多能玩半個小時,就暈得不行了。但他的同學卻能從早上打到傍晚直接通關,中間都不停歇的。
到了《死亡空間》裡,情況就倒了過來。王不負能毫無壓力地一直打下去,他那同學卻玩不動。
這是為什麼,王不負至今也不明白。
暈遊戲完全是主觀上的感受,也難以有個測量的標準。比如說羅綵球現在究竟有多暈,會在什麼情況下最暈,根本弄不明白。
好在王不負起碼是知道了一點,剛才在陣地上射擊時,羅綵球不是很暈。因為防守時不需要怎麼動,所以鏡頭不會快速亂晃,
難道在羅綵球看來,是鏡頭的晃動嚴重失真?王不負猜測。
人的肉眼在觀察外界的時候,都有自己的習慣。是不是因為王不負晃鏡頭的幅度,和羅綵球平時習慣嚴重不符,所以她才會感覺不舒服?
王不負看了看羅綵球,她眼睛瞪得大大的,顯然是用了很大的力氣才堅持看著螢幕。這樣太惹人心疼了,王不負說:“你要是不舒服,我們就到這裡算了。”
“不用不用。我也想看你做的遊戲。”羅綵球連連搖手,憋著一口勁要繼續看。
唉。王不負嘆了口氣。這個樣子的羅綵球,真的越來越讓人往心裡去了。他繼續遊戲,操控著主角跑到了目標點面前。
目標點是一個居高臨下的草堆,主角藏著身子瞭望。遊戲開始向玩家展示這任務的大致資訊,包括敵人的幾座火力點分佈、怎麼潛入進去,和作為最終目標的日軍中隊長。
至於如何完成目標,全部取決玩家自己的選擇。
王不負之前玩的時候,就貓在這裡和日軍對槍。打了將近四十多分鐘,弄死了一百多個日軍,把身上帶的兩把步槍所有的子彈都打光了,才下去撿子彈,並且去殺中隊長。
這樣玩很無腦,但簡直爽死了個人。等王不負幹完這個劇情,再看錶,不知不覺地沒了一個小時。
現在他不能這麼無聊,得順著潛入路線混進去。
第一章因為是在敵佔區作戰,大部分的主線任務都是潛入模式。第二章中是防禦戰,削弱了潛入比例。
可濃縮就是精華,稀少的數量反而給了更多的雕琢餘地。
潛入的玩點就在於驚險。王不負和周毅都不想做沒有攻略、就玩不下去的遊戲,所以玩家沒有驚動日軍時,會用連續不斷的目標點告訴玩家潛入的路徑。
主角要潛入敵人中心部分,首先要走過一條沒有掩體的山路。而這條路上居然有一日軍班組正在守備。要等他們同時陷入視覺盲區時,才能蹲著走過去。
蹲著走的速度很慢,而十多個日軍任何一個轉過頭,就能發現主角。連王不負在玩時,都把心提到了嗓子眼。
夏瓷和羅綵球更是坐得筆直,都用雙手捂住了嘴巴,生怕忍不住出了聲,影響到遊戲的主角。
等主角好不容易走到了一塊岩石後面,不會再被發現了。頓時螢幕前的三人都長舒了口氣。
避過日軍哨兵才是第一步。接下來,主角要穿過火力點,深入日軍的包圍防線。
火力點臨時架在卡車上面,由一挺機槍和數名日本兵構成。總共三輛停著的卡車,就是三個互成犄角的火力點。選擇潛入的話,到了這裡就絕不能被發現。否則必死無疑。
主角要躲著守備士兵,潛到卡車下,繞著卡車的車身走。卻在這個時候,卡車上傳來了嘰哩哇啦的聲音,一名日本兵從卡車上跳了下來。
連王不負都心中一緊。好在遊戲中的主角自動做出了動作,鑽到卡車底下去。
鑽到卡車底下後,目標點就變了,讓主角從車頭處鑽出來。而車頭處恰好有一個不大不小的石塊擋著路,玩家只有按鍵盤,操控主角伸手拿開岩石,才能繼續前進。
王不負看過策劃書,心裡有所準備,提前提醒兩個女孩子:“你們小心啊!”