有足夠的驚喜感,能留住玩家。但是,玩家總是要花時間才能刷出裝備來。中間總會有一個過程。
以後大量模仿《暗黑2》的廠商。心就比北方暴雪黑得多了。將爆率調整到令人難以忍受的地步,以此去獲取點卡利潤,或者獲取道具收益。
比如說王不負曾經玩過的一款韓國網遊。國內運營時號稱免費遊戲,極品裝備需要玩家自己去打。商城中也只有一些回血藥,看起來是很健康。但是,極品裝備的爆率卻非常低,於是為了更有效率地刷怪,玩家不得不從商城中購買高效率的回血藥。
王不負對《暗黑2》沒有惡感,但是對於利用機率賺了大錢的網遊噁心透了。覺得還不如真刀真槍地告訴玩家,“一枚寶石一千多人民幣,愛買就買”這些呢。
他在這款遊戲中,設定裝備升級系統,本質上就是玩家從機率中獲得的驚喜感,分割成小份,依次給予玩家。
玩家從《暗黑2》中,體驗的是少量的“期待感——極大的驚喜感”。在《絕色江山:外傳》中,體驗的是大量的“期待感——稍小些的滿足感”。
本質上,根本就是截然不同的兩種樂趣。
王不負從一開始就沒有考慮去做比《暗黑2》更強的隨機裝備。這也是根本不可能做到的任務。《暗黑2》憑著隨機裝備,推出十多年後,還有大量死忠粉絲去玩,如此長盛不衰,就能看出這款遊戲的核心玩法做的有多麼完善了。
那麼長的時間過去,都沒有遊戲能夠代替《暗黑2》。就連暴雪自己推出的《暗黑3》,都沒有辦法順利接棒。連王不負也沒有自信,作出在遊戲樂趣上比擬《暗黑2》的遊戲。
所以王不負決定走自己的路。把自由交給玩家,讓玩家無時無刻都能感覺到,付出了時間之後,得到了在遊戲中變強的回報。
王不負把這些告訴卡馬克。而卡馬克不置可否,畢竟只靠聽講,還是難以理解。
畢竟《暗黑2》中的那個巨大驚喜感,是可以想象的。卡馬克玩過《暗黑1》,對照一代作品,再配合新增的魔法屬性,很容易就能想象出一件令人眼熱的極品裝備。再以此推想得到這件裝備時的感覺,絕對夠爽。
至於王不負所說的玩法,由於沒有先例,卡馬克也沒有參照物,感覺不到有什麼好玩的。反而覺得太過麻煩了。
還有遊戲的戰鬥部分。卡馬克也感覺不到有多好玩。這個玩法倒是有參照物,就是街機類的對戰遊戲,《街霸》、《鐵拳》、《拳皇》,含帶連擊系統的遊戲有很多。但這個玩法移植到電腦中,能不能得到成功,卡馬克覺得不好說。
只是,面對《暗黑2》快節奏戰鬥的競爭,王不負選擇了慢節奏的戰鬥作為應對,這個策略可能有問題。
總而言之,就算聽了王不負詳細地介紹了自己的遊戲,卡馬克依然不太看好。
這不是說王不負的遊戲不好玩。如果沒有《暗黑2》,卡馬克會對王不負非常期待。想看這樣一款和主流遊戲完全不同的作品出來,是什麼摸樣,以及玩家們會有什麼樣的反響。
可現在還有一款《暗黑2》作為比較,卡馬克覺得,《暗黑2》處處都壓了王不負的遊戲一頭。
因此卡馬克心裡有些顧慮,如果王不負無法做出引領潮流的遊戲,那麼也不需要研發什麼超前的引擎了。功能足夠id軟體自己做射擊遊戲就行。
王不負看到卡馬克面色平平,知道自己說了半天,根本沒有把心目中的遊戲傳達給他。
這也是自然的事情。電腦遊戲的樂趣,完全是私人的體驗。甚至於每個人體驗的樂趣,也都不同。同樣一款遊戲,有的人能體驗到至高的樂趣,有的人卻只覺得浪費時間。
為什麼有的遊戲有人罵,有人誇,原因就在這裡。
連那些做出來、能玩到的遊戲,都無法讓所有人都感覺到樂趣,更別說只靠嘴講了。“我打算讓玩家在這種狀態下,獲得那種程度的樂趣”,這種說法根本沒人會信。
想要讓人相信一款沒有玩到的遊戲真的好玩,只能先去讓人產生相關的聯想。比如說“我這個玩法,比較像《xxx》,那款遊戲賣了三百萬份,參考過來肯定好玩”……
《暗黑2》因此有著先天的優勢,因為其一代作品從96年開始,就風靡一時。玩家們對其中的玩法早已熟知。也體驗過刷出極品裝備後的驚喜感。
因此在戰鬥、劇情、怪物、裝備,整個遊戲在方方面面全面提升的《暗黑2》,能夠讓人產生聯想。
而王不負要做的