貌一看就是那種比較正經,連玩笑都不會開的型別。這種人辦事一般都是一板一眼,做事情認真到刻板地步的存在。對於這種人,和他開玩笑是非常容易激怒他的,要是朋友還好點,以我和他的敵對身份來說,跟他說出這種話那就跟往汽油桶裡扔了根火柴差不多。
事情也就像我預料的一般,那傢伙剛一聽到我的話立刻就爆炸了。他憤怒的直接一把提起手中的黃金長矛就朝我扔了過來,當然這種胡亂扔出的長矛是絕對不可能命中的,不過他也沒打算靠一支長矛就把我解決掉。這個傢伙在扔出長矛之後立刻就拿著劍朝我撲了過來。
很明顯,這傢伙做事情也許很刻板,但他的戰鬥經驗卻不低,所以他不會傻乎乎的和我硬碰硬,而是用長矛吸引注意力,自己則拿著劍跟在長矛後面迅速近身企圖趁機襲殺。不過很不幸,他今天碰上的是我。
遊戲裡兩個個體之間發生戰鬥的話,最後拼的東西無非就是三樣:屬性、反應、運氣。
屬性包括的東西很多,比如說力量、敏捷什麼的,還有玩家的裝備,怪物的特殊屬性什麼的。反正這些東西都是資料化的,有的直接在屬性控制檯上就能看到,有些則是隱藏的屬性,但不管怎麼說它們都是資料化的東西。
反應這個東西在遊戲裡雖然有敏捷屬性來表達,但其實它卻是獨立的存在。遊戲內的敏捷實際上應該被撐為肌體響應速度,也就是當你發出指令要踢腿,到你的腿真正踢出去這個過程中的時間差。但是,真正的反應力其實不是這麼簡單的,它取決於操作這個人物的玩家現實中的大腦反應速度,這和人的先天神經結構與後天鍛鍊有很強的關係。當然,遊戲人物是沒有現實中的**的,他們的反應就是屬性化的敏捷對應的速度。
最後這個運氣就比較好理解了,它完全就是個沒法計算的東西。遊戲裡到是有幸運屬性這一說,但它只是個機率,不是確定的數值。理論上說,如果你真的運氣好到出門整捆整捆的揀錢、買彩票必定中獎的話,那麼就算遊戲裡的你的幸運屬性是負數,你照樣可以百分百爆發出最牛的戰鬥屬性,因為系統給出的幸運值只是提高或者降低你達到某一資料的機率,但系統從未將任何一個機率設定為零,所以說真要你的運氣好到逆天,系統幸運值根本就是個可有可無的東西。
我和眼前的奧林匹斯神族比起來,我在屬性方面要明顯比他高出很多。神族的屬性本來就不算太誇張,一般只比普通玩家的數值高出三四倍而已,但問題是有神力這個變態屬性存在,所以系統計算神族的戰鬥力和普通玩家的戰鬥力是按一比十的比例計算的。這就決定了,如果一名玩家要和一名神族打成平手,在兩人的格鬥技巧與反應力不相上下的情況下,玩家的屬性點必須是神族的十倍,才有可能保持平手狀態。
但是,那是普通玩家的要求。我的神力壓制屬性決定了我的戰鬥力和神族是按照一比一計算的,根本沒有那個十倍的機率。另外,由於我有屠神屬性存在,因此當面對神族的時候,我的所有屬性都會按雙倍計算。這一正一反就造成了我的屬性實際上已經超過了大部分神族的屬性,要不然剛剛我也不至於三兩下就把雅典娜給放翻了。
除了這個基礎屬性方面之外,我在反應力方面也要超出在場的神族很多。其實相比之屬性點,這個才是我成為戰力榜第一的真正原因。一般情況下人類的反應速度都不會相差太多,就算是飛行員或者是職業棒球中的擊球手這樣需要反應速度的職業,其真實的神經反射速度也不會比那些看起來很遲鈍的人快上多少。之所以兩者的速度看起來有很大差別,那並不是神經反射速度的原因,而是習慣與肌體響應速度的原因。
這個肌體響應速度其實就是遊戲內的敏捷屬性,因此在遊戲裡,所有玩家在一級時,其反應速度其實都差不多,不會像在現實中差別那麼大,因為遊戲內一級時大家的敏捷都不會相差太大,剩下的差距只是神經反應速度,這樣就使得的大家的反應速度均衡化了。
限制反應速度的另外一個原因是習慣。一名籃球運動員,當你從背後向他扔出一個籃球,然後再喊他名字,他在回頭之後看到籃球通常會迅速的伸手接住。但是一名神經反應速度遠超籃球運動員的輕量級拳王卻可能被球砸到,或者直接偏轉頭部躲閃,而不是接住球。這都和他們的職業習慣有關,不完全是反應速度的問題。這就好象你如果讓一個人不斷的訓練低頭躲閃的動作,那麼連續訓練很長時間之後他甚至都有可能躲閃過正面射來的弓箭,但他卻躲不開正面撞來的汽車,因為他習慣下蹲躲閃,這隻能閃開弓箭卻閃