等。而史蒂夫對所有的過程都有準確的把握,因為往往是他策劃專案,他知道如何把產品轉化成利潤。
阿塔裡公司的奠基人諾蘭?布什內爾是這樣評價喬布斯的,他說:“當他想做某件事時,他給我的計劃表都是按天和星期計劃的,而不是按月或年計劃,我喜歡他的這種行事風格。”
據奧爾康回憶,有一天,布什內爾找到史蒂夫與他達成了一項開發遊戲的協議。布什內爾把這個遊戲叫做“突破”,他把這個遊戲的製作情況告訴了史蒂夫,並希望儘量少用電腦晶片。首席工程師奧爾康負責後勤服務,因為史蒂夫只能在晚上沒有其他工程師在場的時候才來工作。
在這個“突破”遊戲中,玩家需要不斷地向一堵“磚牆”開火,突破這堵牆就算贏得了勝利。要想玩好這個遊戲需要有高度集中的注意力、堅決要成功的信念以及緊迫感—所有這些史蒂夫和沃茲都具有。
“突破”的整個設計過程花費了48個小時。公司認為是史蒂夫設計了這個遊戲,實際上它全部是沃茲的功勞。“史蒂夫的作用只是在沃茲搞設計的時候買些糖果和可樂。”蘭迪?威金頓如是說。他還說史蒂夫是一個很年輕的小夥子,是阿塔裡公司臨時僱用的,後來他到了蘋果公司就職。
沃茲憑藉以前的設計經驗,準備用非常少的電腦晶片來完成“突破”的設計。史蒂夫把這件事告訴了奧爾康,奧爾康對這個想法大為讚賞,史蒂夫要求了1 0