模多邊形的細膩程度、減少了貼圖的使用、物理運算和物理資料傳輸的客均耗費比《魔獸世界》都高了一半多。
本來這是一個重大的利空,會導致即使遊戲規模再大、邊際成本的下降也不會太快、硬體分攤的固定成本過高。然而,《誅仙》方面的‘打金boss重新整理制度’、‘換元寶硬通裝備爆率機制’和其他相關設計,很好地做到了‘把免費玩家乃至以快速練級、打金為目的的玩家儘量向後半夜、上午等伺服器空閒時間段引流’,從而讓‘同時線上3000人’的伺服器,撐起了和‘同時線上5000人’的伺服器差不多的總日活流量,把硬體成本重新降回到了和魔獸同一個起跑線上。”
這段在巨人網路專案總結報告會上得出的結論,圈外人或許沒法瞬間秒懂,但是稍微用人話翻譯一下,就很簡單了:
暴雪的魔獸世界,花同樣的錢做伺服器,可以撐5000人同時線上,但是魔獸過於強調合作,所以每天有至少一半以上時間可能1500人線上都沒達到,這時候伺服器的運算能力和租的頻寬其實就閒置浪費了。
而《誅仙》是氪金網遊,可以不強調團隊合作,加上給了打金團一個新的遊戲幣/元寶回流的經濟體系,只要再加幾個“後半夜定點刷會爆牛逼的、足以讓土豪玩家花元寶來買的裝備/強化寶石的boss”之類的活動,或者把強化寶石的爆率加上一道時間閥值。
比如規定正常情況下強化寶石爆率0。1%,殺1000個某級別以上的高階怪掉一顆。但是再額外加一條“全伺服器每小時最多爆10顆,爆完後總量控制,這個小時無論本服殺多少怪都不爆強化寶石”。如此一來,自然能夠逼相當一部分不願意充人民幣的玩家產生分流。他們一邊從土豪那兒買來元寶玩遊戲,另一方面又不在乎在遊