第18部分(1 / 4)

小說:世界因你不同 作者:敏兒不覺

病和恐懼症。他每天都戴著量心率的儀器,碰到一點麻煩事,他就會趴到書桌下面,用兩手抱著頭。他對蘋果非常熱愛和忠誠,但是他其實並沒有運營的能力,常常忽視細節,並且不懂技術。他對技術一無所知,比學市場的斯卡利還要糟。因此,靠這樣一個總裁去改變蘋果,幾乎是不太可能的事情。

在斯平德勒時代,我們的語音識別技術終於落實在了產品上,不過,是在一款相當高階的產品Quadra Av 上。這款一萬美元一臺的奢侈品很難讓這項技術達到普及的程度,也無法擴大市場份額而得到經濟回報,以形成良性迴圈地增加投資。這又一次讓我看到在硬體公司做軟體的難處。

蘋果在這一段時期的掙扎,主要是“軟體”和

“硬體”的博弈。蘋果是一個硬體公司,雖然有很多軟體工程師,但還是把軟體看做硬體的附屬品。軟體部門,是無法在一個硬體公司裡蓬勃成長的。之前,蘋果一直在作業系統上領先於微軟。蘋果的作業系統Macintosh OS 非常易用,價位雖高,仍得到了忠誠使用者的愛戴,但是,Wintel(Windows+Intel)的迅速崛起讓蘋果走向了衰敗。

1993年,被蘋果寄予厚望的一款PDA 掌上電腦出爐了,它叫牛頓(Newton)。不幸的是,這款產品受到了業界尖銳的批評,被嘲笑最多的就是手寫識別功能。當時有個笑話是:“你知道牛頓有多少個T程師嗎?”答案:“Fine hungry”。為什麼不是一個數目呢?因為,“Five hundred”輸入牛頓就會產生識別錯誤,變成了“Finehungry”。

蘋果在牛頓專案上的投入了超過了5 億美元,但收益很差。l998年2 月,喬布斯重回蘋果的第二年,已經苦撐了近5 年的牛頓部門被整體裁撤。當然這都是後話了。

在一次又一次的裁員風暴當中,大家士氣非常低落。可是我發現,公司有很好的多媒體技術,但是當時Pc 無法很好地利用這些多媒體技術。我看到這些趨勢很有可能經過網際網路成為主流。如果再加上使用者介面的突破,這些技術也可能成為公司未來的主流。想到這些,我心中湧起些許激動,提起筆來寫了一份題為《如何透過互動式多媒體再現蘋果

昔日輝煌》的報告。

這份報告被送到多位副總裁手裡,最後,他們決定採納我的意見,發展簡便、易用的多媒體軟體,並且請我出任互動多媒體部門的總監。

多年以後,我遇到了一位當年的上司,他深有感觸地對我說:“當年,看到你提交的報告,我們挺驚訝的。以前,我們一直把你當做語音技術方面的專家,沒想到你也能在公司戰略方面有這麼到位的把握。如果不是這份報告,公司很可能會錯過後來在多媒體方面的發展機會。”

成為互動多媒體部門的總監以後,我們負責開發許多新的專案。首先是牛頓的手寫體識別功能的改進,我們借鑑語音識別的方法,做出更好的手寫體識別技術,這讓牛頓“煥然一新”,手寫體識別率大大提高。不過,我們還是失望地發現,當一個品牌已經聲譽盡失的時候,再扭轉形象已經不可能了。從這個案例中,我學會了一件事情,一個品牌的信譽一旦跌入谷底,再想拯救它會非常困難。

在互動多媒體中心還有一個圖形學組,這支隊伍由一位老科學家弗蘭克·克羅(Frank Crow)帶領,在業界,這是一支論文寫得最多、產品做得最少的隊伍。其實,可能的應用是很多的,我發現科學家如果沒有做產品的動力,就都會沉迷在演示、論文攀比的遊戲裡。所幸,我在這個團隊裡發現了一個奇才。這個人就是華人科學家艾瑞克·陳(Eric Chen),他發明了QuickTime VR,虛擬現實環境技術,就是說用相機拍一套360 度的照片,然後用軟體把這組相片“貼上”起來,讓人們能夠在這些相片中“遨遊”。可能的應用包括虛擬博物館,房地產展示等。從圖形學的角度,這個專案並沒有涉及高深的數學,相當簡易,但它有很多實際的應用,於是,我大力支援這個專案,把其他學術性過高的專案組的人調過來。

後來,這個專案和“星際迷航記”合作,做出了一個CD—ROM遊戲,一個月之內就賣了l00萬份,在星際迷航記裡遨遊,簡直是圓了人們孩提時代的夢想。我們把這個技術做成了一個產品,讓更多的

開發者、遊戲都能使用。這是我領導下最成功的團隊之一,它小而精,而且大家都為這個了不起的技術和“有用的創新

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