複雜起來,身上所帶的因果含量也會越高,而蘇聽風身上的系統檢測到這樣的因果關聯,就會自動生成任務,提示蘇聽風。
任務介面上列出的任務也是五花八門,主要分為幾類:恩怨類比如“王鳳的怨恨”,大概就是街頭某位大嬸對於鄰家人品不好的高大媽積年累月的怨恨;果報類比如“李二狗的好報”,就是一位名叫李二狗的中年男子常年和睦鄰里,敬老愛幼,身上積累了不少不同來源的善因值……
一般來說,像是恩怨類這種,需要蘇聽風去幫助王鳳折騰高大媽,發洩一口怨氣,就能獲得因果值;而李二狗的這種果報類任務,則需要蘇聽風幫助或者給予李二狗什麼,才能獲得他身上的部分因果值——如果是救命之恩,那麼就基本上能轉化百分之九十以上的因果成為蘇聽風可以使用的因果值。
而此時工作列中顯示的各種任務實在是良莠不齊五花八門。
蘇聽風檢視了一下自己的任務介面,調整了系統的設定,讓它停止檢測因果含量在500點以下的分佈點,只檢測因果量在500點以上的任務。這麼一篩選,任務介面就清爽了許多。
500點因果值是什麼樣的概念呢?
在很多很多年以後,因果值這東西是以一個單位不帶善惡因果的人類性命作為計算標準值的。這樣一條人命一般價值100點因果,500點因果基本上等於五條人命。
但是救人一命屬於瞬間行為,所以它帶有的因果量雖然充足,跟一些持續性行為卻不能比。一個普通人一生之中所能夠創造的因果值也絕對不止這麼一點。
所以這就導致了很多恩怨類關係的因果值遠遠要比救人充沛得多。
500點因果,基本上只等於一個受虐兒待在施虐者身邊一年會正常積累的因果。這之中的因由十分複雜,因果學甚至有專門一本4G的因果字典,用來陳列因果數值。
蘇聽風設定好了任務篩選條件之後,任務介面上就只剩了五六頁的因果任務,頓時讓蘇聽風感嘆了一下古代的人際關係之密切。
如果是在他生活的時代,別說方圓不到十公里的一個城鎮,就是直徑一萬公里的一個小型行星,也不定能攢齊五六頁500點因果以上的人物關係。
足見這時人們和他們生活形態的差距。
第一次見識到這個時代的蘇聽風,很是稀奇地站在城鎮街頭,自以為穿上件萬花校服就已經完全融入了這個古代的社會,完全沒意識到他穿著的這一身是多麼的引人注目。
萬花套裝從來美貌如花,未來科技又已經完全做到了各種基本材料的輕鬆合成。新人法則使使用的半夏套,暫不管實際上用的是什麼材料,總歸它在古代冒充的是絲綢錦袍。
於是外表是看上去完全是青春美少年的蘇聽風,穿著一身黑底銀邊,華麗異常,卻又帶著三分勁帥颯爽的錦衣就這樣一個人在這偏遠小鎮上逛了好一會兒,成功引來了許多人的矚目與竊竊私語。
蘇聽風也不是傻瓜,周圍人的反應看得久了,多少意識到了自己有些引人注目,慢慢地就加快了腳步。
道理上來說,這個時候的他應該開始準備接任務了。任務介面滿滿的五頁多列表,算起來得有一百五十多條的任務吧。
但是一旦點開這項專案,蘇聽風就發了完成這些任務專案的困難度。
之前說過,劍俠系統只是一個輔助擬態系統,它的任務功能其實是透過檢測因果分佈、濃度以及內部流動規律還有散佈在擬態系統周圍的零碎資訊,來確定物件和內容的。
它並不是真正的遊戲系統。
正常的遊戲任務內容是由時間地點人物事件和獎勵組成的,而輔助系統的任務卻是由一段段細碎的,由本人或者其它人說出來的相關對話組成的。雖然輔助系統的智慧元件會對這些對話進行篩選,卻仍然不能抹除任務資訊非常瑣碎的現實。
而且遊戲裡預設每一個NPC都會認得你,都會非常熱情主動地跟你打招呼,但是現實中?
如果蘇聽風熱情洋溢地跑去跟張大媽李大姐套近乎詢問有沒有什麼忙可以幫……估計最多能接到個跑腿的活,或者被罵神經病。
現實總歸是很無奈的。
所以蘇聽風首先需要做的事情,還是找一個地方住下,想辦法和目標人物混個臉熟,再來考慮獲取因果值的問題。
他使用任務系統細細篩選過所有任務,把它們按照因果值的儲存量一個一個排列好,不同型別都分類排列,然後開始一行一行地閱讀和整理任務訊息。