第92部分(3 / 4)

小說:重生大玩家 作者:沒事找事

話。遊戲引擎、技術限制等等,都不能決定遊戲的最終質量。更何況,《傲世三國》的畫面並不和國外遊戲存在代差。

關鍵還是看遊戲性。

把目標軟體的一行人安頓下來。王不負就叫來張淳,告訴他要改的東西。

改變內城建築,張淳沒有什麼異議。這是他們的技術問題,寫不好碰撞系統,所以乾脆把建築之間的距離調遠了。現在這樣放到格子裡,確實簡單粗暴也解決了問題。

作為即時策略遊戲的核心,資源一直是重中之重。《傲世三國》確實太複雜了。

張淳用一天的時間想透之後,對於修改資源沒有任何牴觸心情。說:“昨晚我想過了,把酒水、食物、肉類刪掉。只留下木頭、糧食、鐵礦、金幣四種資源。《帝國時代2》裡也是四種資源。這樣我們的上手門檻就和他們一樣了。”

第一百五十二章簡化資源

王不負聽了,不置可否,問道:“你還是沒想透。資源的意義是什麼?就是直觀地給玩家一個經濟系統。你玩過《命令與征服》麼?”

“玩過。裡面只有有一種資源。難道你想把資源都刪成一種?”張淳驚問。

“《命令與征服》資源系統非常簡單,上手門檻最低,所以養出了一大幫即時策略遊戲的愛好者。但是這單一資源實在是太單調了。所以後來出現了《星際爭霸》,在普通資源的基礎上,又增加了更加珍貴的珍惜資源。”王不負說。

他繼續說:“普通資源和珍稀資源。一目瞭然,也不麻煩。上手門檻低的同時,也不會讓玩家感到單調。你定的四種資源,這仍是定式思維,覺得木頭就應該用來蓋房子,糧食用來招武將,還是把遊戲複雜化了。”

張淳仔細想一想自己對《帝國時代2》的感覺,農民也要不斷地分配去平衡四種資源。比較起來,《星際爭霸》的雙資源,確實簡化了操作。

玩家們把用在內政上的操作,轉到操作兵種上,反而在對抗中獲得了最多的樂趣。於是,玩家們的普遍反應是,《星際爭霸》的操作感要比《帝國時代2》好了許多。

張淳驚覺,自己是在參考別的成功遊戲,而王不負則是從原理上考慮了。他心悅誠服地說:“沒錯,那就改成兩種好了。大神對這個資源系統有什麼建議麼?”

王不負說:“我的設想也是簡化成兩種資源,一種是錢幣,一種是鐵礦。正好符合當時三國時的情景,錢是流通貨幣,鐵是戰略物資。在《傲世三國》裡,鐵礦就不用改了。錢幣則是從伐木和農田中產出的。”

張淳要是不知道資源的原理,還真覺得這種設定荒誕。伐木不得到木材,種田不得到糧食,反而拿到了錢,彆扭不彆扭?但仔細想一想,其實是用‘錢幣’這個詞,來代指所有普通資源。真要較真,也不過就是把木材和糧食賣錢的部分省略掉了而已。

“明白了。”張淳大為興奮。不僅僅是《傲世三國》能夠更進一步,反而想通了《星際爭霸》的經濟系統。終於明白,為什麼《星際爭霸》那款遊戲至今依舊火爆全球,明明只有兩種資源,玩起來卻非常經典。

用“普通資源”和“稀有資源”這種理論來分析分析《帝國時代2》經濟系統的話,就會發現,木材和食物是普通資源,石頭和金礦是稀有資源。兩種普通資源,兩種稀缺資源,確實感到臃腫很多。

至於《傲世三國》中的經濟系統……現在就算有人求著張淳保留,他都要改掉了。

“我原本設定的是,金幣從州府還有野外村莊處收稅獲得。是不是把這個也刪掉?”張淳問。

“這個看你。按著原理來就行,簡化經濟,儘可能地讓遊戲中所有系統,都使用一種經濟模式。《傲世三國》裡,造兵,蓋房子,升級科技,招募武將,都只消耗錢幣和鐵礦。”王不負說。

張淳頓時有些猶豫,說:“改了收稅以後,那些野外地圖怎麼辦,玩家就沒有拼搶的理由了。而《傲世三國》有城牆擋著,前期誰都打不死對手,只能拖到後期。中間的那麼長時間,玩家不無聊死了?”

“我以為你擔心什麼呢。我肯定也考慮過野外地圖,會給玩家一個對戰理由的。你們先去做資源吧。”王不負笑著說。

遊戲是三國背景,往大地圖上放點黃巾軍之類的野怪,不就行了麼?

昨天孫一峰已經說了窩在家裡面的理由,是因為“我一級、敵人也是一級”。假如不出門,就會變成“我一級、敵人全部九級”,那看誰還能安心坐在家裡。

他現在先不把這東西說出來

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