趣。
王不負粗淺地解釋了一下,也不等張淳聽沒聽懂,又說:“整個遊戲都需要調整,不然就我來說,打個兩天,就沒興趣了。”
《傲世三國》在王不負的記憶中始終很美好。但那終究是過去的事情了。見識廣泛之後,他很清楚,《傲世三國》和歐美的即時策略遊戲之間的差距。這個差距現在很大,以後還會越拉越大。
王不負以前一般不喜歡把什麼東西都歸罪於“體制問題”。不過這次還真就是體制問題。目標軟體內部沒有平衡機制,完全是由這個製作團隊想當然地把遊戲做出來。結果真正展示在玩家面前的,和張淳在製作時的設想完全不同。
其實王不負也有這樣的問題。他在青瓷科技裡是一言九鼎,想到什麼就要做什麼。但他主動尋求了平衡機制。像《我的抗日》中核心玩點“擊殺特效”,在整合進遊戲前就有很多人看過並且滿意。遊戲盒中的“天梯匹配”更是請來大量玩家做小白鼠,這才有最後的摸樣。
所謂的平衡機制,說白了,就是一個蹺蹺板。一頭是遊戲製作者,另一頭是玩家。製作者想達到的效果,和玩家感受到的效果是要平衡的。
平衡機制中,除了放出測試什麼的,還要有中立的人。能站在玩家的角度上,客觀評價遊戲的方方面面。為此,王不負給了孫一峰一個職位。
孫一峰不知道遊戲製作組熬了多少夜、費了多少腦細胞、怎麼艱難辛苦了把遊戲製作出來。他只知道遊戲好不好玩,把自己作為玩家的感受說出來,供大家參考。有了孫一峰的反饋,遊戲組才能明白自己的設想在製作出來後,到底成功與否。
第一百四十九章兩代人的基礎差距
目標軟體沒有平衡機制。都是製作者們幸苦做出來的遊戲,看著就好像自己的孩子一樣,什麼都好。這種心態下,能客觀地評價遊戲麼?根本不可能。
他們把大地圖分成野外和城池兩種。只看到了這樣設計的新意,卻忽視了野外地圖的無趣。設計了複雜的資源系統,只看到這樣子能讓玩家感覺其中的嚴謹,卻忽視了玩家的上手門檻。
但不管怎麼說,《傲世三國》仍然是目標軟體的良心之作。就算不如國外大作那麼成熟,也亮點滿滿。就算有所瑕疵,在這個時代,仍是中國所有愛好即時策略遊戲的玩家們,所期待的那一款遊戲。沒有王不負出現的話,《傲世三國》如期上市,也能大賣六十萬份。
我要把他變得更好。王不負在心中說。
六十萬份的銷量證明了目標軟體在製作《傲世三國》時的誠心,但心意和熱情並不能拉進和歐美同時代作品的差距。
目標軟體想用“中國風”來彌補這些差距。王不負並不認同,覺得雖然有效一時,但用不長久。
王不負認為,中國風是亮點無疑,可遊戲中的缺陷始終存在。並不能用中國風和民族感情就能矇混過去。沒有遊戲性保底,中國風遊戲的審美疲勞很快就會到來。這完全是涸澤而漁的行為。
見王不負想要將遊戲改好。張淳也樂見其成。《帝國時代2》在去年就出了,不僅是歐美,也是全球最頂尖的即時策略遊戲。標杆就在哪裡,誰不想超越?
說起來容易,“超越”兩個字也就大嘴一張的事情。真要做起來,可太難了。目標軟體也沒有請大量玩家進行測試的能力,什麼東西都只能憑空去想,對於玩家的反饋一無所知。
比如說王不負說的節奏太慢、孫一峰說的資源太多,他們就完全沒有預料。在今天之前,他們心裡還洋洋得意,覺得自己製作的遊戲,能讓玩家快快樂樂地打一個下午呢。
王不負時不時地暫停遊戲,去翻著策劃書。他驚奇地問:“遊戲是三國題材,但沒有分魏蜀吳三國的區別?兵種建築全是一樣的?”
“是的。我們開始也想給魏蜀吳三國設立截然不同的科技、兵種,類似《星際爭霸》那樣。但有個草樣後發現,實在是太複雜了。就放棄了。都是同樣兵種的話,也能有平衡性。”張淳自己也有些不好意思。《帝國時代2》沒有平衡性,種族之間互克非常嚴重。但那有怎麼樣?人家的遊戲好玩啊!
“這樣吧。”王不負說:“還有二十多天的時間,遊戲的畫質、音效是不能改了,但是這遊戲引數還能調整。我來為你們做設計。”
張淳當然是大喜過望,但又有些不好意思:“這會不會耽誤你的事?”
王不負覺得拿出二十幾天來,根本不是耽誤事。不僅僅是回憶童年時光,也是在為遊戲盒這個戰略產品奠基。