樣的遊戲製作商加上游戲發行商。所以周毅才建議王不負做遊戲機,再進一步,成為微軟那樣的廠商。
結果,王不負從黑暗中揪出了個大怪物,告訴大家。成為ea都有危險。周毅頓時不吃著碗裡瞧著鍋裡,想著微軟的風光了,只想著青瓷科技未來的安危。
他趕緊問:“那怎麼辦?”
王不負笑了笑:“我一直在考慮這個問題,來到e3,見了世面,這才豁然開朗。曉得了問題,解決方法不言自明,當然是利用我還能拿出新玩法的這段時間,推出我們自己的頂級版權了。”
王不負確實一直在考慮這個問題,從很早以前、還沒見到瓷瓷時。就在琢摩了。他曾經把《絕色江山》的策劃書拿給同事看。結果對方翻了兩頁,嗤笑一聲,評語只有六個字“呵呵,挺雷人的”。
當時王不負氣結過後。也在琢摩。為何大家可以接受一個“霍位元人摧毀魔戒、抵擋獸人入侵”的故事。卻無法接受王不負的故事?
原因並不複雜。從二戰結束開始,西方社會幾乎每一位有著歡樂童年的小孩,都在臨睡前聽過了那個故事的前傳。等到他們長大。有能力去看正傳,甚至為那作品投資拍攝電影。中國人也透過盜版碟、網路下載,感受到了兩個小時的震撼。從而接受了這個故事。
而王不負的策劃書,那僅僅只是無人認同、不值一談的空想而已。
沒人認同的東西,質量就一定不行。而有人認同的,一定值得認真對待。每個人的潛意識裡,都會這樣去想。
周毅沒有經歷過王不負的那些,說道:“道理我都懂,但具體怎麼做頂級版權?”
“電影、小說、漫畫、遊戲,用多種渠道去擴充一個題材。學習漫威的方式,設計出一個個宏大的世界觀。做所有娛樂產品的最上游。”王不負說。
漫威應該是世界上最成功的版權運作商了。一個漫威世界,經過黃金時代、白銀時代等幾十年的衍進,擴充出了無數支線系列。周邊產品從大電影到遊戲都有涉獵。
王不負覺得,中國也有適合去做成漫威世界的東西。比如說“九州世界”。可惜的是,那個空想世界有著夢幻一般的開始,結果在商業化的方式上出了大問題,漸漸地變成了不接地氣的高屋建瓴。然後兩位核心創始人還撕得一塌糊塗。
此外,還有劉慈欣,王不負覺得,那人絕對有本事創作出堪比《光環》系列的世界觀。
世界上不管什麼東西,縮略成一句話,都是可笑的臆想。就好像比爾蓋茨在自己車庫裡,如果說有一天要成為世界首富,那只是瘋話而已。這些世界觀也是同樣,最初也只是一兩個人的狂想。
但青瓷科技會給予相當的資源,等它們壯大,再把它們做成遊戲,化為現實。
獲得最初的吸引力後,再做遊戲續集,推向大銀幕,做成兒童玩具……透過擴充套件周邊產品,影響力開始輻射,邊際效應出現。最終,王不負相信,他一定能夠掌握幾個頂級版權。哪怕只能活下來一個,都將是青瓷科技未來最寶貴的財富,和最鋒利的武器。
以此做矛,以此做盾,和他在e3上發現的那隻大怪獸做最終決戰。
因此,回國以後,等《空戰先鋒》在六月份上市之後,他準備抽出時間,開始草創出幾個頂級版權的雛形。他已經有想法了。
“慢慢來吧。”王不負心裡想的很是光芒萬丈,但他知道不能爭一時之功,說道,“這些不是一天就能做好的。那隻大怪物一直就藏在那裡。它也在養精蓄銳,等待著自身的積累。我們只要積累得比它快,就可以了。”
周毅點頭。他還以為,青瓷科技的最終形象,是微軟、索尼的遊戲部門。現在看來,王不負對青瓷科技的期望何止於此?既然這樣,他就沒什麼好迷茫的了。
第一次參加e3,能夠得到這樣的地位,已是個絕佳的開始。以後,青瓷科技在e3上的地位,一定會越來越高的。
……
參加e3,帶給王不負的收穫是難以想象的。同時,青瓷科技的出現,對於許多大廠商來說,也是一件稀奇的事情。
特別是看到了展會方給出的“吸引指數”之後,大家更是驚奇。
微軟遊戲也派了專門的調查人員,調查人們更願意去南區參觀xbox還是去西區看gamecube。參觀者雖然都是媒體人員,不是真正消費的玩家。但是那些媒體的任務是給玩家想要看的報道。因此比較媒體對於兩款遊戲機的關注度,就能推測出玩家的期待感了。
他們