什麼實質性的提升。初作中驚豔的玩法,到了續集已經不新鮮了。最大程度地利用初作時的玩家基礎,才能讓續集繼續大賣。
結果好不容易讓歐美玩家熟悉些的第一章故事背景,青瓷科技直接捨棄了。遊戲略過數年時間,然後去重構一場只有少數歷史教授才會熟悉的戰爭。
所以對於試玩,網上出現極低的評價,也就不難理解了。青瓷科技透過《遠東戰場》第一章收穫了不少粉絲。但也因為變換遊戲背景,而得罪了更多玩家。
難道王不負竟然覺得,他可以拋棄玩家的認知基礎,用已經不新鮮的玩法,繼續讓玩家去買一個不熟悉的題材?
這一切只有看到遊戲才能知道了。
聽說了《遠東戰場》第二章做好,創始人之一的加布立刻急了,拿著膝上型電腦跑來看。想知道新遊戲還能不能重現第一章時的銷量奇蹟。
等遊戲終於下載好。然後李明和加布趕緊安裝在各自的電腦上。
李明進入遊戲,看到畫質相較第一章來說並無提升,只是各種細節做得更加精細。果然和他想的一樣,相對於初作來說,續集很難有什麼巨大變化。
第二章的單機遊戲中,只有步槍可以從頭用到尾,用刺刀要找敵人數量不多的時機。特殊武器都是按著流程臨時得到的。
所以擊殺特效仍是以步槍打出來的為主。其他的機槍、迫擊炮之類,只是甜點而已。和第一章相比,並沒有天翻地覆的改變。
李明還算好,就算不熟悉,也知道這是母國的歷史,有敬畏之心。
但加布就搖起頭來,哀聲嘆氣地說:“李,我不太看好這款遊戲。”
李明客觀評價道:“是的。這款遊戲只有那家中國公司的死忠粉絲會在第一時間去買。相較於第一章那奇蹟般的銷量,這次的銷量可能會降低一半。”
“降低一半?”加布連連搖頭。
第一章的銷量減半也有四百萬,還是非常強力的資料。加布甚至懷疑,這款遊戲能不能破百萬。
因為歐美玩家買遊戲,一次性就要付幾十美元。這筆錢雖然不多,也沒多少人會捨得拿著扔水裡。他們在買遊戲時,會非常的猶豫。只有大概地知道要玩什麼,才能讓他們下定決心去掏錢。
面對《遠東戰場》第二章,可能不會有很多玩家下定掏錢的決心。確實,新增的擊殺特效非常漂亮,但和第一章相比,其實並沒有太大的差距。而且難懂的故事仍然是巨大的硬傷。
“我玩了半個小時,很可惜,沒有任何沉浸的感覺。”加布結束了單機方面的測試。
李明感覺沒那麼糟糕。劇情確實不抓人,可能是青瓷科技的編劇用錯了手法。
只有使用玩家熟悉背景時,才可以平鋪直敘地直接進入正題。但在使用玩家陌生的背景時,就需要高超的技巧,給玩家一個漸進了解世界觀的過程。
第二章用的題材,也許是中國人所熟悉的。所以遊戲才剛開始,就直接推動劇情,讓主角去防守一塊陣地。
但對李明來說,這就和玩一款rpg遊戲、開場就把主角扔到迷宮裡打怪一樣,都是令人困惑的設定。李明完全不知道主角在哪裡,做什麼,以及為什麼要那麼做,因此全無代入感。
其實第一章的劇情反而更討巧些。主角唯一的小屋被日軍燒了,做最後的困獸之鬥時,又被友軍在千鈞一髮之際救下來。然後主角走上了對抗日軍的道路,起碼能讓人理解這個劇情了。
要是第二章的劇情也這樣設定的話,相信能更好玩些。加布也不會那麼悲觀了。
李明不知道的是,如果那樣編劇情,遊戲就會臃腫了。這遊戲首先要迎合王不負的喜好,其次是中國玩家。
現在的劇情發生在抗戰後期,主角所在中**隊,要上陣地防禦日軍的進攻。對於王不負和中國玩家來說,簡明好懂。根本不求前因後果的鋪墊,最好立刻就開始戰鬥。這時不管增加什麼,都是畫蛇添足的舉動。
李明對現在這樣的劇情苦笑不已。萬幸的是,沒什麼毀三觀的情感。比如莫名其妙的憎恨和莫名其妙的忠誠。遊戲主角開始時比較冷漠,和李明玩這遊戲的感覺差不多。
李明最擔心的,就是遊戲主角在開場時擁有過於強烈的情感。雖說遊戲的背景就是戰爭時期,肯定會有仇恨。但作為玩家,特別是歐美玩家來講,很難感同身受。
如果遊戲初期,主角就做什麼捨身取義的行為,或者喊出什麼壯懷激烈的口號,那麼李明就會起雞皮疙瘩了。遊戲在這方面做