麼不滿意的?
這些驚喜也不僅僅只是隨機而已。為了儘可能地打出好數值,玩家們需要打出連擊出來。打出來後,玩家們除了考慮神諭的數值,還要考慮神諭可能觸發的神佑效果,需要做出很多的判斷。
看來王不負真的是找準了製作的方向了啊。員工們都有些迫不及待,想要把遊戲儘快做出來,讓別人看到。
他們最近都不敢上網了,也怕出去應酬。就是因為好多人不看好他們的遊戲,拉著他們翻來覆去地說《暗黑1》的理念多麼正確,《暗黑2》有著龐大的裝備庫,刷到好裝備肯定會非常的驚喜……
現在青瓷科技要做的《絕色江山:外傳》裡,也有隨機性的元素了。“得讓玩家們瞧瞧,咱們做的遊戲其實是這個樣子的!”這是所有員工們共同的想法。
卡馬克沒事就來王不負這裡逛一圈。除了王不負的工作,也想看看青瓷科技的員工士氣。青瓷科技這裡士氣如虹,實在少見,讓卡馬克眼熱。
今天這些員工們似乎更投入了。簡直是把工作搞得好像自己的事情一樣。王不負是弄出了什麼新東西,讓他們如此激動?
王不負也不藏私,將“神諭”這個玩點介紹給卡馬克看。
卡馬克透過翻譯看了半天,明白了王不負的目地。奇怪地問:“你不是要給玩家選擇麼?怎麼會增加以隨機性為核心的玩法?”
“在這個玩點上,我給玩家了大量的選擇。”王不負解釋道:“你看,玩家如果希望釋放一個最強的神佑,就要盯著去收集十二件同一神系的完美神諭。玩家最多能打出來的只有小型神諭,需要五個才能融合成下一級。要弄出一個完美神諭,得需要多少小型神諭?”
卡馬克稍一想想,就覺得數字驚人了。
王不負自問自答道:“一個完美神諭,最少要收集一百二十五枚小型神諭。要刷滿全身,這得多少時間?我從遊戲開始就給了玩家這樣一個近乎不可能完成的目標,隨機性都是過程,玩家只要朝著那個方向前進,中間肯定需要做出大量選擇。”
卡馬克有些吃驚,能這麼做遊戲的麼?玩家不得付出幾年時間啊?
王不負其實只是想給玩家一個目標而已。他給了玩家各種各樣的大目標、中目標、小目標,希望以後就算以後再有好遊戲出現,玩家也不要解除安裝這款arpg遊戲,時不時地上去玩玩。
第二百一十九章雛形做成
“這個玩法,也是你憑空想出來的麼?”卡馬克問道。
王不負如實道:“不。這個玩點,我參考很多遊戲。但最主要的參考物件,其實是《俄羅斯方塊》。”
“……”卡馬克沒有深究“很多遊戲”是哪些。聽到《俄羅斯方塊》這個答案,實在是太吃驚了。
誰沒玩過《俄羅斯方塊》啊!可那款從天上掉積木、玩消除的玩法,居然能用在arpg遊戲裡?
王不負道:“聽起來可能很荒誕。但神諭的玩法,確實參考的《俄羅斯方塊》。在《俄羅斯方塊》中,玩家首先有個大目標,就是不能讓積木到頂。然後遊戲隨機出現各種圖案的積木。玩家需要移動這些積木、變換角度,這才能消除底下的累積層。這個結構和我設計的玩點如出一轍。”
這個借鑑實在太隱晦了。就連王不負主動承認,卡馬克也不敢相信,趕緊翻看策劃案。
確實如王不負所說。神諭這個玩點,需要玩家不斷將低品階的神諭融合成高品階。殺死怪物是否爆出神諭、爆出什麼神諭都隨機決定。得到神諭後,玩家方才擁有了決策的權利,決定如何使用這件神諭。
卡馬克看看王不負,再看看策劃案,覺得這個中國人絕對不正常。做arpg遊戲居然想著借鑑《俄羅斯方塊》……
這就冤枉王不負了。他根本從很早以前,就在想怎麼做這遊戲了。也玩到過很多類似的玩點。真的開始設計時,簡直下筆如有神助,唰唰唰就把草案弄了出來。
弄出來後,他覺得這個設計似曾相識。彷彿原型不是那些網遊,而是源自更久遠的記憶。
他翻來覆去地琢摩半天,想出來的答案連他自己都嚇一跳。居然是按著《俄羅斯方塊》的模式來設計的!
《俄羅斯方塊》是個超級簡單的遊戲,但沒有玩過的人可能還真不多。可見這遊戲構架的經典了。這遊戲的目地就是“消除”,再讓玩家從隨機性中獲取趣味性,真正決定遊戲輸贏的,是玩家自己的反應和選擇。
王不負上小學時。天天拿個文曲星當掌機。那裡面的遊戲很少。《