他們自行選擇自己的成長道路。最終。培養出一個他們親手塑造的人物出來。
人物的屬性。是玩家自己選擇的。裝備的屬性,是玩家自己選擇的。技能的組合和等級,也是玩家自己選擇的。這款遊戲中。主角變強的過程,玩家不再是見證者和參與者,更是決策者。
這麼看來,確實如王不負所說,他做的遊戲和《暗黑2》截然不同。
卡馬克開始對王不負的遊戲感興趣了。
現在遊戲還未做好。沒有辦法實際操作、體驗到玩家去選擇的樂趣。卡馬克只能在小遊戲上,體驗到遊戲的戰鬥玩法。
將招式組合成連招,這種玩法卡馬克感覺一般般。卡馬克體驗過後,覺得可能有些人會喜歡,但他還是更喜歡《暗黑2》那種秒殺怪物的戰鬥。
這是因為歐美玩家對於戰鬥的心理預期,就是類似於《暗黑2》,幾下殺死一隻怪物,才叫爽快。
在青瓷科技的員工中,引起攀比風潮的“連擊數”和“傷害量”,卡馬克完全無動於衷。
他很快就放棄了連招,就用每個武器系中威力最大的範圍傷害技能打怪。刷了一會後,明白了戰鬥玩法。覺得那個技能在每次升級後,都可以選擇一個影響整個武器系的效果,倒是個蠻有趣的設計。
除了戰鬥部分,接下來卡馬克再要了解遊戲,只能看各種文字和圖畫的設計了。沒法直接體驗到王不負所說的樂趣。
裝備的圖形倒是吸引了卡馬克的注意力。任何東西做到了極致,都會有美感存在的。有了羅先勇的幫助,再加上副教授給予了藝術指導,戰國時期的裝備倒是吸引了卡馬克的眼球。
帶有異國情調、又有藝術美感的東西,認同度是很高的。卡馬克看著裝備組合起來的摸樣、進化後的改變,能感覺到,這套軍裝每進化一次,都變得威武一分。
雖然無法感覺到升級帶來的樂趣,但裝備本身的美感,就足以吸引卡馬克的注意力了。
古中國的軍事裝備,如果做好,根本不會弱於國外同時代的作品。全世界能接受忍者鏢、武士刀,沒有道理不能接受古戰國時期的軍事裝備。
美工們幸苦了兩個星期,就是憋著拿中國的文化,給卡馬克來個漂亮的。這會他們看到,卡馬克拿著設計圖翻�