並不是說三格技能就最強。畢竟技能值存在一個‘蓄氣’的週期。”
“一格技能釋放快,甚至有的還能增加怒氣。當然這種技能非常難得,需要玩家自己去探索。兩格技能值的技能是一格中庸的技巧,威力不俗,技能積累也不慢。而三格,威力極大,積累卻慢。賽特每次閃避,暴擊,都會關乎技能值的增長(在屬性相關面板中有屬性關聯提示)什麼時候用什麼技能,都是對玩家的一次考驗。友情提醒:一直積累三格技能,很可能造成技能沒放出來已經被團滅的結局。”
“雲和山的彼端難度並不小,BOSS戰難度相當大,一直積累三格技能會使全團血量被壓低,最後治療角色都無法補起來的殘局。每次戰鬥後,MP職業的角色會緩慢增長,而MP之外的角色,比如技能值使用角色,怒氣值使用角色,‘標記’使用角色會持續降低。另外,所有角色有共通的‘怒氣值,’當達到MAX時,就可以選擇釋放的絕技——以上提示,附著於遊戲介面右下角的問號之中,玩家可以隨時檢視。”
簡單嗎?
如果2015的玩家來看,就算非專業人士,絕對會說:這不就是WOW聖騎士的聖能槽嗎?標記?LOL裡的奶大力?怒氣值?你是戰士還是蠻王?
這些東西,在日後可謂司空見慣。但是現在,這就是絕對沒有見過的東西!
這裡面,出現了兩種思想。第一種,是“絕技”思維。瞭解電子娛樂歷史的都知道,絕技槽這個日後看起來爛大街的東西,實際上是一種靈光一閃的絕妙創新!創新者不是別人,正是格鬥天王SNK公司。
在SNK之前,根本沒有“必殺技”這一說,街霸都是一拳一腳的實戰,到了SNK手中,格鬥,才真正地流行了起來,隨後,這個設定被推廣到了一個又一個遊戲中。根本不限於街機格鬥,甚至街機過關的三國戰記,最終幻想等等,全部都採用了這個經典設計。
可以說,日本80年代任天堂和世嘉的打生打死,90年代索尼的登基稱王,為日後魔獸世界將一套套系統推廣到全球做下了最完美的鋪墊。就連秦遠峰自己,都不得不承認,沒有日本這二十年,就不可能有日後的電子娛樂。現在玩家們玩的每一套遊戲,上面甚至一個裝備欄,都是前輩們幾十年積累下來的經驗。
“這,這是……”四個人,感覺自己汗毛都豎了起來,他們在這一刻,用自己最敏銳的觸覺,立刻捕捉到了一絲名為“經典”的味道!
“遊戲系統開發……何其困難……我認為RPG已經發展到了頂峰,最多像口袋妖怪那樣另闢蹊徑。相馬君,我記得,最後一次創新,是來自於史克威爾公司的最終幻想,加入的職業系統對嗎?”澤口俊介,不知何時已經站了起來,死死盯著螢幕問道。
“沒錯,但是這一個介面,一個介紹,普通玩家看不出來,咱們四個何嘗不知道,它說的是兩件事!”相馬拓人,作為秦皇朝的粉絲,心中一種與有榮焉的感覺油然而生,豎起兩根手指說道:“第一,能量的分化性!它讓整場戰鬥的節奏完全不同!現在只有主角一個人,我們在熟悉技能值。這僅僅一個技能值,就讓賽特的戰鬥方式和以往的RPG絕不相同!”
“各位,你們都是玩RPG的老手!甚至能從NPC一句話推斷出一個隱藏劇情。但是說實話,RPG,它現在正在套路化,失去新意。所有的RPG,都是幾個輸出,一個治療,買好MP藥和HP藥去磕BOSS。這讓遊戲的角色大一統,失去了‘獨特’的魅力。而遊戲廠商,將這種魅力放在角色的塑造上。實際上就是技能性質完全相同,造型不同的角色而已。”
“第二,就是怒氣值,這給了所有系統一個新思路!我敢保證,相對複雜的技能值不說。怒氣槽這個東西,絕對會成為以後RPG的‘標配!”相馬拓人已經完全激動了起來,遊戲發燒友就是這樣,遇到一個讓他眼前一亮的東西,瞬間燃燒。尤其這還是他喜歡的公司。
“我現在已經無比期待了……”相馬拓人深吸了一口氣,死死看著螢幕:“開始,就帶來了兩個足以改變RPG體系的設定……後面呢?那個怒氣值是什麼?標記是什麼?這些東西必定都是和遊戲角色息息相關的!甚至如果加入了職業系統,這些能量會造成整個團隊配合的嚴峻考驗……這部遊戲,僅憑這兩點……8分!”
第932章:一覽眾山小(七)
現場一片沉默,所有人都在思考著這個說法,許久之後,四個人對視一眼,全都肯定地點了點頭。
“經典設定,無愧8分。”玉山大