,星際爭霸的平衡性遠遠不是攻擊力和防禦力這麼簡單。
星際爭霸應用了大量的“攻擊型別”與“護甲型別”的特殊設定,比如,人族的禿鷲車攻擊力是20,但是對於大型機械單位和建築物卻具有75%的加成攻擊。
又比如神族龍騎士的光子炮雖然基礎攻擊力是20,但是對於小型單位具有550%的攻擊加成,對抗蟲族的小狗和人族的機槍兵的效果遠遠不如對人族機器人和刺蛇。同樣的例子還有很多。
遊戲開發者在遊戲中設計了“型別相剋”的系統,雖然顯得遊戲性過於死板,但是不論如何,它卻構成了整個遊戲的平衡的基礎。
ps:感謝卡巴拉之樹100起點幣的打賞!感謝羽落軒嵐100起點幣的打賞!感謝fkiwe100起點幣的打賞!
war3(魔獸3)以後再出,現在先sc(星際)。
第143章 《星際爭霸》(二)
再加上設計師在單位的血量和魔法量資料的調整設定,使得3個種族之間的兵種綜合實力得以較為平衡的展現在玩家面前。
《星際爭霸》的競技元素:星際爭霸作為一款最成功的rts遊戲之一,遊戲所具有的競技元素是的次遊戲更加耐玩,同時它也帶動了電子競技展業的發展,在體育類和賽車類遊戲稱霸電競的時期,星際爭霸的橫空出世,打破了這一現象,它在當時rts遊戲中獨樹一幟,使得之後的此類遊戲爭相模仿,其中包括了rts巔峰之作《魔獸爭霸3》。
遊戲的節奏:作為競技遊戲,遊戲的時間是必會縮短,而想要縮短遊戲的時間,必須從多個方面來修改和摒棄,翻閱以往的rts遊戲,你會發現遊戲的節奏非常的緩慢。
它主要體現在一個部隊的發育過程和地圖的規模,很多rts遊戲如《帝國時代》《文明》具有經商和內政的系統,這些系統會是的玩家的精力無法更多的放在戰爭中,這便大大拖慢了遊戲的節奏,星際爭霸就拋棄了這樣類似繁瑣的系統,它只有發育部隊和戰鬥三個內容,簡單的說就是賺錢,造兵,打仗。
設計者又在此基礎上加快了農民採礦的速度和兵營造兵的時間以及在兵種的血量上的控制,壓縮了戰鬥的時間,所以你會看到,在星際爭霸中從戰鬥的發生到戰鬥結束只需幾分鐘的時間,甚至更少。
同時地圖的大小也起到了決定性作用,以往的rts遊戲擁有龐大的地圖系統,但是星際卻沒有,它的地圖很小,玩家之間就很容易遭遇,進行戰鬥。
《星際爭霸》要說最難也不準確。以前的紅警、沙丘、war2啥的rts遊戲玩起來更不人性化,操作非常繁瑣。
很多玩家不知道的是《星際爭霸》當時一推出其實很多操作都簡化了些呢!
sc的成功和成為rts類遊戲的標杆,很大程度上還是因為平衡性做得好,或者說是地圖編輯器做的好,地圖的型別一定程度的決定了整個遊戲的平衡性。
平衡性主要體現在了操作、意識這2大方面的應用比重。像以前紅警基本就比大家手快,以前對戰的時候都約定好不準打礦車……!,所以靠意識來一些戰術、戰略的內容很少,雖然也有兵種相剋,但還是部隊數量決定一切。
《星際爭霸》這方面就完全不同,有點像下棋,從佈局開始戰術和局勢就可以變化多端,所以玩起來也非常累,需要不停的操作部隊偵查、不停的判斷對手的情況,不斷的分析局勢,然後不斷執行各種操作。
可以說一點點變化都會影響整個戰局。尤其由引入了微操作的感念,當時都是其他rts遊戲不具備的。
同時意識也可以應用到整個戰局中,抓好timing,很多戰術都能起到奇效。甚至都不需要過多的操作,因為兵種相剋,戰術相剋。
基本上《星際爭霸》是一個65%靠操作、35%靠戰術意識的遊戲。我覺得就這一點平衡性是當時其他遊戲所不具備的。
暴雪甚至自賣自誇道:上帝借暴雪之手賜予玩家們的神作。
星際1上市的時間是98年初,母巢之戰是99年,真正在國內普及的時候是2000年左右。
因為當時的紅警太紅了,星際最初給人的印象也就是葉樂當年的感覺,完全被紅警的光芒所掩蓋了,以至於玩過紅警的人很抗拒以至於無法接受這個遊戲,到了後來湧入網咖的大量的初學者,沒有了紅警的先入為主,這才讓星際開始普及了。
當然,星際這款遊戲的品質高於紅警這一點是毫無疑問的。