的最高紀錄。四個多月後,即7月28日,盛大網路原創開發的首款線上遊戲《傳奇世界》開始測試。標誌著盛大網路從單純的線上遊戲運營商,向開發與運營並重的方向發展。
面對國內電子遊戲產業的迅猛發展,以及在發展過程中暴露出來的一系列問題,go…vern…ment有關部門也積極行動起來。6月26日,國家新聞出版總署明確表示:外掛行為屬於非法網際網路出版行為,並要求所有網際網路遊戲出版物(線上遊戲)在遊戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康遊戲忠告》:“抵制不良遊戲,拒絕盜版遊戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度遊戲益腦,沉迷遊戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。”
7月1日,文化部正式頒佈實施《網際網路文化管理暫行規定》,加強對網路遊戲經營單位的管理。7月22日,由國家新聞出版總署發起的全國性遊戲出版行業組織——中國出版工作者協會遊戲工作委員會成立。行業組織的建立,對於合理配置產業資源、規範企業市場行為、推動民族電子遊戲業有序發展等,都有著積極的促進作用。
9月,“網路遊戲通用引擎研究及示範產品開發”、“智慧化人機互動網路示範應用”等兩個專案正式被列入國家高技術研究發展計劃——863計劃。其中,“網路遊戲通用引擎研究及示範產品開發”委託金山公司研究,“智慧化人機互動網路示範應用”委託中科院自動化研究所與炎黃新星合作開發,專案經費分別是300萬元和200萬元。這是與電子遊戲有關技術的專案首次被列入國家級科研計劃之中。而就在此前不久,專案受託單位之一、國內老牌軟體開發企業金山公司自主研發的線上遊戲《劍俠情緣 Online》已經開始進行正式運營前的公開測試。
11月18日,電子競技被國家體育總局列為正式開展的第99個體育專案。這使得網路遊戲和遊戲競技活動有了合法身份。只是,要讓國人徹底接受“玩遊戲也是一種體育運動”的觀念,恐怕還要經過相當長的一個時期。
除了國家加大對網路遊戲產業的扶植力度之外,玩家維權也是中國網路遊戲業界在2003年的一個重要看點。3月24日,第一個玩家維權組織“《命運》 (With Your Destiny)玩家###院”誕生。
12月17日,北京市第二中級人民法院對首例虛擬財產案做出終審判決,維持一審法院裁決,認定虛擬財產具有價值含量,原告線上遊戲《紅月》玩家李宏晨勝訴,判令運營商對李宏晨在遊戲中丟失的虛擬裝備予以恢復,並返還其購買105張“爆吉卡”的價款420元,以及交通費等其他經濟損失共計1140元。這是國內線上遊戲玩家首個透過法律訴訟手段成功維權的案例。
2003年,中國網路遊戲市場規模達到億元人民幣,網路遊戲使用者數已達到1380萬,比2002年增長%,佔同年網際網路使用者總數五分之一。但在當年投入運營的線上遊戲中,韓國公司研發的遊戲產品仍佔到53%。模式單一、缺乏新意和製作倉促成為新款線上遊戲產品普遍存在的“軟肋”。如何加大對國內原創線上遊戲產品的扶植力度,強化國內網遊企業的核心競爭力,依舊是業界迫切需要解決的問題。
在經歷了兩年多的持續性、井噴式增長之後,中國網路遊戲市場終於在2004年復歸理性。而在數年的摔打磨鍊之後,業內的實力企業也露出了崢嶸。
2004年2月,上海第九城市公司取得獲得國際知名遊戲軟體開發商暴雪(Blizzard)公司開發的線上遊戲《魔獸世界》(World of Warcraft),在中國大陸地區的獨家代理權。
3月,福州天晴數碼娛樂公司為宣傳自主研發的線上遊戲產品《信仰》,花費150萬元人民幣,買斷了好萊塢奇幻大片《指環王Ⅲ:王者歸來》(The Lord of the Rings:The Return of the King)在中國公映期間的片頭15秒CG動畫廣告。一個月後,天晴數碼又宣佈將攜《幻靈遊俠》、《征服》、《信仰》、《機戰》和《天空物語》等多款原創遊戲參加在美國舉行的世界電子遊戲業的年度盛會——2004年E3(Electronic Entertainment Expo)大展。
4月,“深入打擊私服外掛專項治理工作會議”在上海召開。新聞出版總署、資訊產業部、國家工商總局、國家版權局、全國掃黃辦五個部委等對前一階段的工作進行了總結,並明確指出打擊