殷長生展示的第一人稱視角, 不是畫面上的第一人稱視角,而卻是真正感情意義上的第一人稱視角。
這個第一人稱視角是什麼呢?
就是玩家在開始玩這個遊戲的時候,遊戲不會給他預設一個人物性格,甚至不會預設劇情對話和感情表現。而在遊戲過程之中,系統會根據他們在遊戲之中的表現, 完成任務的情況和平日遊戲時的對話風格和行動風格, 慢慢給玩家建立起一個人設。
“舉例來說, 如果一個人在語音對話時經常使用禮貌用語,從不爆髒, 那麼系統就會產生一個‘禮貌’的印象, 並給他一些禮儀加成。”
“如果一個人表現很幽默,經常說有趣的話,而系統識別出這部分語言特徵, 就會給予他一個‘幽默’的標籤。”
這其實不是什麼特別新鮮的技術,如今的語音識別技術多半開始嘗試在語音識別時進行情感色彩判斷, 殷長生也只是比此時的大眾語言識別軟體多加了幾組語言邏輯模組而已。
只是目前還沒有人把這種技術應用在遊戲裡, 所以才顯出幾分希奇來。
有記者發問道:“他們能百分百辨別出玩家的說話內容嗎?不會辨別錯誤?按照之前的對話來看,NPC還是會偶爾辨別錯誤的。”
殷長生就解釋道:“雖然達不到百分百, 但是至少能辨別出□□成的對話內容並給於正確解讀。雖然肯定會有一定錯誤率,但是可以透過放慢語速和重複對話來進行修正,整體上來說識別率還是比較高的。”
“口說無憑, 讓我們用遊戲實景來驗證吧。”
他在參與釋出會的記者之中選中了兩個人, 然後讓他們對於遊戲系統進行測試, 測試的結果大出所料, 人物不但會給玩家回饋對他們的印象,還能進行一定程度的聲音識別。
第一個人建立了賬號之後,稍微探索了一下劇情,結果當第二個試圖藉由他的角色繼續探索時,接觸的虛擬角色竟然對他發出了質疑:“你不是我的朋友,你是誰?為什麼要冒充他?”
記者驚訝極了,問道:“這樣豈不是不能借人家的遊戲玩了?這遊戲是一人一機的限定嗎?”
殷長生回答道:“語音識別可以開啟或者關閉,也只應用於同一存檔,本身是為了加強玩家的代入感而設計的,並不是為了限制同一臺掌機的使用權。”
隨後,他向眾人演示瞭如何關閉語音識別,然後讓第二位記者繼續探索。記者在探索過程之中越發開始對於體驗到的內容感到了驚訝。
因為一開始的時候,遊戲要求玩家選擇職業,而兩位參與演示的玩家都是記者,所以很自然地選擇了記者職業。
而遊戲給他們一開始開放的職業技能分別是“攝影”,“寫作”和“素材蒐集”。光就“攝影”這一技能來說吧,前一位演示者已經嘗試過了,他們可以進行虛擬攝影和現實攝影,虛擬攝影的方式極為真實,但是簡化了所有操作技巧,只保留了各種攝影的理論技術,能在給予玩家一定指導的情況下,不需要玩家經過長久的積累就可以拍出完美的“虛擬照片”。
現實攝影正好相反。
這一款掌機附帶攝像鏡頭,其實總體的構造比起傳統掌機更加像是手機,但缺少了手機的核心功能——就是打電話。除此之外,它能進行照相和攝影,雖然攝攝像的精度只是中等,但是使用的後期軟體卻是令人驚歎。現場許多記者甚至當場驚為天人,詢問這個“後期系統”是否運用了哪個專業軟體,但是殷長生否認了,讓眾人驚愕之餘,覺得非常不可思議。
遊戲裡的“攝影”技能附帶的技能使用系統,有著非常完美的後期系統。不但功能十分齊全,而且有著一眾記者和攝影師多年來想要卻沒有找到過的友好度和便捷性。各種濾鏡調色也有著目前市面上的專業軟體都做不到的智慧性。
這是有關於自身工作便利性的工具,一眾記者自然十分關心,有人詢問是否有準備推出單獨的PC軟體,有人詢問這個系統是否使用了某種更先進的影象處理技術,殷長生一一回復了,但是拒絕了深入講解,而很快把話題帶到了下一步。
因為攝像軟體的經驗,大家對後面的其它遊戲要素也報了很大的期待感。雖然不覺得這樣一個小型掌機能夠包含非常多像這種等級的驚豔功能,但至少殷長生證明了他們的技術。
“攝影”可以設計一個獨特的後期系統,寫作應該就沒了,畢竟連記者們自己也不覺得一個寫作軟體能玩出什麼花樣來。殷長生的工作室總不可能為了這麼個遊戲