殷長生在掌機裡面融入了許多夏國的個人端功能。打個比方說, 他本來是拿著掌機來給手下的員工進行測試的,結果工作室裡的美工姑娘抱著新的掌機遊戲就不想放下來了,她堅持聲稱這玩意兒對於她的工作很有幫助,然後就開始每日在遊戲之中進行美術設計,變成了工作玩耍兩不誤的狀態。
不過, 工作效率也確實有所提高, 其實是因為殷長生在遊戲系統之中融入了更加智慧的繪畫程式, 和更加先進的時間管理機制。
殷長生關注了一下工作室所負責的遊戲進度。其實進展不算慢,但是殷長生現在也已經有點看不上了——經歷了可以大量控制AI進行的高效工作模式, 殷長生現在看這些人的工作方式就像是習慣了電腦打字的人回去古代看人手抄書一樣, 渾身每一個細胞都在喊著我好捉急。
得到了新技術之後,他已經不滿足於原本的研發效率。但是總體來說,遊戲這種東西是介於資料與文學藝術之間的存在, 還是要依靠人類的奇思妙想來完成,並不能只依託於AI。
殷長生考慮到現在的伺服器運算量其實大有富餘, 便特意在伺服器上建立了一條通道, 然後告知工作室的眾人,可以透過工作室專用的資料共享系統把部分工作分配給另一個工作室的程式設計師進行完成。
除此之外, 因為掌機系統進行了一次升級,所以原本工作室正在設計和製作的這一款暫時定名為《魔法新世界》的遊戲也不得不進行一次升級和改寫,還好現在的內容不是很多, 而新掌機裡面也包含了許多讓人心動的技術, 才沒引來工作室的怨聲載道。
殷長生檢查了目前的工作進度, 發現魔法系統已經構建得差不多了, 在殷憐看來只是設計出了一小部分魔法學徒所需要學習的內容,而且因為只有外形而沒有魔力,所以現實中即使仿製了多半也不會出現效果,不過在遊戲中卻可以透過程式模擬出在馬蒂爾才能出現的效果。
除此之外,殷長生初期在遊戲裡設定了幾個基本職業,目前也基本上都構建出了比較完整的框架。第一個是組裝型別的系統,實際的過程中卻包含了很多不同職業的圖紙和生產流程,甚至以後還可以不停新增。目前來說,這個系統暫時包含的有大量木工,機械,建築等技能的圖紙。第二個是合成方面的系統,包含了烹飪,製藥,鑄造等方面的技能流程。
難度不會很高,並不是那種考驗手速或者智力的遊戲,而是真真正正把真實的製造過程展現在你面前,讓玩家去一步一步跟隨著操作的小遊戲。
打個比方來說,就做菜這一項吧,做完一盤剁椒魚頭,你不一定真的就能在現實中做出這道菜,但是至少心裡會對怎麼做這玩意兒有個大致的概念,也不會犯低階錯誤。
比起那種煮飯都不知道該淘米和加水的少爺小姐,至少玩了這個遊戲,小孩子會對怎麼做飯有個基本的概念。
事實上這也不是殷長生的首創,這麼多年來,國產遊戲一直在試圖把各種知識要素融入到遊戲之中,比如說中藥藥性這種東西,多半孩子就是靠著玩各種武俠遊戲的合成系統背下來的。
對於連五穀都認不全的城市小孩,能背下當歸獨活冬蟲夏草陳皮紫河車……那真不能說遊戲沒有功勞。
但是這些設計還是有點趨於表面了。
殷長生考慮了很久,也從觀察現在越來越多的非娛樂而是實用類APP裡發現了這樣的趨勢。雖然最近的遊戲裡還沒有真正加入什麼科教功能,即使有試圖往這方面發展的遊戲也多數不溫不火,但是卻有越來越多的實用性APP開始加入趣味性功能,如果能夠設計得更加完善和成熟,那麼流行起來也是遲早的事情。
就像電腦不止是遊戲機,殷長生覺得遊戲也不應該只限於娛樂消遣。在這種遊戲受眾越來越廣泛的時代,它的功能也理所當然地應該得到擴充套件,寓教於樂,才能功能性和休閒性具備。
殷長生不能說以後遊戲發展的方向就是科教,但是科教性遊戲絕對是非常有前途的一個專案,前提是質量足夠好,能確實地考慮到玩家的需求和操作習慣。
除了組裝和合成,《魔法新世界》還有其它三個系統,總體上來說和新出的掌機功能是有重合性的,但是當時受限於技術水平,要比新的掌機系統顯得生硬和呆板很多。
新掌機系統從各種方面來說都先進許多,自帶了許多獨創的功能,比如說繪畫,設計,譜曲等等。殷長生是不會譜曲的,也不會設計譜曲系統,不過有AI的資料庫裡面有這類的知識體系,完全可以自主完