飛信的案件複雜,企業方面的形勢轉變實質上卻是透露了政府本身的政治傾向和決心。否則這麼大一個企業,按照國內的慣常處理方式,無論如何也不會傷筋動骨。
事實上,林舒知道政府方面肯定也不樂意處理這種舉足輕重的大企業,按照正常程式,他們更樂於對這種大企業進行一些小懲大誡,然後在適當的時機暗示對方進行轉型,自然而然地令其合理地正規化。
只是時機不湊巧,而飛信也實在陷入相關泥沼太深罷了。
星澤在政府剛開始展露要扶持智慧財產權的時候便對飛信來了一次迎頭痛擊,而且它做了整個飛信最為畏懼的一件事——就是搞輿論宣傳戰。這種情況下,星澤幾乎是藉著輿論形勢逼迫了政府向他們傾斜,因為這個時間點一旦案子被作成了相反的結果,目前扶持版權的所有政策成果都會化為烏有。
如果讓這個案子成為判例法的參考案,那麼對於整個版權法,專利法以及其他法案的影響幾乎是毀滅性的。
林舒認為上層可能並不是沒有提醒過飛信相關的政策傾向,只是飛信已經陷入太深,實在無法輕易拔足。因為飛信本身的根基並非建立在商品上,技術上……而是建立在對於使用者的大批次圈養上。
他們利用大量的山寨遊戲,山寨應用圈養使用者,在經濟效益上和遊戲製作效率上是極高的。使用已經被確定受到歡迎的遊戲創意甚至於細節設定來直接複製一個遊戲,能夠大大減少遊戲製作的時間,降低風險……也是因為這樣的原因,飛信才能在這短短十餘年間,迅速佔領主流市場,蓋過其他同類軟體獨霸一方。
然而這其實也在另一方面說明,它本身其實是一座沙子建成的城堡。
因為使用者始終是流動的。許多國際大公司都很講究培養“使用者忠誠度”這種虛幻的東西,而這就是他們為什麼要增進商品質量,搞好售後服務,以及舉辦各種回饋活動的原因。
國內的網路公司向來缺少這種意識和精神,而更加樂衷於消耗使用者的品牌忠誠度,很有賺一筆快錢就走的痛快作風。哪怕很多公司已經規模不小,卻仍舊擺脫不了這樣的風格,比如飛信。
他們永遠在想著怎麼樣從使用者口袋裡多賺一筆錢,卻很少去考慮,他們賺走的這筆錢,是不是讓使用者感覺到了付出的價值。
這是中國網路市場的弊端,也是飛信作為壟斷者的盲點。
飛信是一個雖然歸攏了許多使用者,卻幾乎不存在使用者忠誠度的企業。它不像一些著名的遊戲公司,名字就是品質的保障;也不像是某些電影、動畫或者短劇節目出品組織,因其理念或者才華而受人喜愛;甚至也不像一些軟體商,僅僅只是因為獨特並好用的軟體應用而被人所青睞。
以這個標準來看,目前的網路市場上,哪些公司能夠長久存在,哪些公司是盛開一時的浪花,也顯而易見。
飛信的新聞過去之後不久,發生了兩件大事。
一是rsoftware接手飛信之後,做出了兩個重大決定,一是拆分了快書集團打包出售,二是關停了飛信手頭上的大量山寨遊戲,重整了飛信引擎平臺,似乎打算以開放性引擎作為核心,重新整頓飛信遊戲<script type="text/javascript">reads();</script>。
二是北辰在推出《九重天》新資料片的同時,宣佈了一個重要訊息。他們將要推出屬於北辰自己的開放性引擎平臺。這個平臺不同於飛信的引擎平臺或者星澤第一版本的模擬引擎,也是一個arpg遊戲引擎。
這兩個訊息爆出來之後,頓時整個市場都開始沸騰。
林舒反而並沒有因此而出現什麼驚愕,大約是因為他早就知道,情況肯定會發展到這個地步的。
新聞釋出的那天晚上,楊子期特意聯絡了林舒。
“我們花了兩年時間,終於研發出了不同於你們的遊戲引擎,但是看上去你還是先走了一步,新的動作引擎,讓人吃驚。”
林舒便回答道:“謝謝。”
楊子期繼續說道:“我們的新引擎,採用的是任務引導和編號索引的資料銜接方式,比起你們的資料銜接方式可能要簡單生硬一些,但是在其他方面,我有自信能夠做得比你們更好。”
林舒便回覆道:“好不好,是要玩家來評價的。”
楊子期聽了,笑了笑,說道:“說的也沒錯。”然後他對林舒開口說道,“如果有機會的話,希望林舒你也能給我一些評價……我覺得你的意見應該比任何玩家