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遊戲劇本跟小說不同,需要考慮到的內容更多。遊戲之中也不能只是平鋪直敘地講出整個故事,而往往需要挖掘更多原作之中的未竟之語。
但是現在星澤跟飛信是這樣的立場,所以星澤雖然試探了一下,但終究還是沒有約到原作作者參與到文案的編寫之中。對方倒是並沒有嚴詞拒絕,只是婉轉地表示了一下工作繁忙,無暇他顧。
不過即使原作者無意協助完成文案的編寫,改進行的工作星澤這邊卻仍舊需要繼續下去,不會因為原作者的在場或者缺席而有所改變。
為開放性系統撰寫文案是遠比一般單機或者網遊編寫文案更加複雜繁瑣的工作,因為開放性系統許多時候都會要求劇情之中有一定留白,方便新模組新人設的載入或者卸除。這就要求文案們編寫劇情時留有更多的餘地,不把一些條件限死了。
這種情況下,文案編寫需要考慮的事情顯然更多。
不過策劃部的大部分員工在之前的大半年將近一年之中也都已經練出來了<script type="text/javascript">reads();</script>。arpg(動作類角色扮演遊戲)版引擎雖然比之前的sim(模擬養成遊戲)版引擎在很多方面有了改變,好在在劇情銜接和資料傳輸的規則上是沒有什麼改變的。
他們都是編寫過大量文案的人,過去每個工作日的工作量比起一些網文作者恐怕也不遑多讓了,但是中間的稽核過程卻遠比網文作者複雜,幾乎都是交叉審閱的工作過程。
更復雜的反而是對原作的改變和還原。
之前已經提到過,改編遊戲劇本並不只是把小說原作隨便刪刪改改就可以完成的工作。把小說改編成遊戲,尤其是改編成可以配合未來引擎的遊戲模組,至少需要多個步驟,而其中有幾樣是必須做的:
一、建立所有劇情人物的人物設定,包括原著之中可能並不完善的人設。遊戲不同於小說,它不需要太多留白,卻又需要更多可讓玩家挖掘的內容。作者寫一段劇情,一個人物,可能心裡只有個隱隱約約的影像和定位,而遊戲文案卻要把他細細編造出符合這個形象定位的人設,可能還要編造一些原著之中並不存在的對話或者互動事件,否則那人在故事裡就不是一個有知有覺的存在,而只是一段被鎖定了開端和結尾的劇情;
二、故事註定了只有一個結局,但是做遊戲的人卻不能讓它只有一個結局。因為對於玩家來說,做了什麼和沒做什麼,精心攻略過劇情和沒有精心攻略過,理應當有所不同。遊戲裡最重要的其實是代入感,而只有當玩家可以自己主使命運的時候,他們才算真正進入了遊戲,而不僅僅只是讀一段故事,看一段劇情。會議上白苗談經典,其實她談的不是經典的遊戲,而是經典的“故事”。在林舒看來,這樣的經典其實小說影視也可以做到,並不需要一定寄託於遊戲,而故事和遊戲也應當有所不同。當然,如何在符合原著劇情的情況下開闢新的路線,其實是一個難題。最好的選擇當然是和原作者協作商議設計,就如《煙雨暗千家》的時候,可惜星澤目前沒有這個選擇,所以只有讓策劃部的眾人多費心了;
三、加入了晴天娘(ai)的遊戲其實應該更加靈活,所以不應該向以前的任何遊戲照貓畫虎,而應該選擇一個能夠完美運用甚至突出ai功用的表現方式。而在這一點上,雖然天晴娘是以電腦資料組成,但是遵循的還是人類的邏輯和中文的交流規則,所以最後主要的思維邏輯庫還是需要文案姑娘們和某幾個文案小夥來整理歸納。
《天命傳說》的原故事本來就是一個比較傳統和不那麼邏輯崩壞的升級流爽文,但是星澤如果只是把它做成一個故事,卻反而不合引擎系統的本意了。
所以策劃們不但要分離和擴充套件劇情,還要在整個故事之中抽出合適的人設,變成主角的隊友,甚至於攻略物件。他們需要把一個平面的故事,還原成一個立體的世界……所以自然會很忙。
林舒接下來的時間一直在關注《天命傳說》的劇本,親眼看著策劃們分離出故事裡的每一個勢力,每一個有戲份的人物,以及每一個地點,然後慢慢填補原著之中沒有出現過的細節,給勢力編寫出歷史,給人物編寫出人生經歷,給地點設計出文化風格……
這些事情,說起來很簡單,但是要真的做得細緻出眾,要花費的卻不僅僅是時間,還有心力。
有一句話叫做“藝術來源於生活,卻高於生活”……一般人說這句話的時候,強調的是後半句,但事實