林舒說的其實是負責人之前完全沒有想到過的問題。
《無限時空》目前實在很火,亮點也非常密集。因為人工智慧的光芒太過耀眼,這就導致在很多外行看來,《無限時空》的主要賣點在於人工智慧,也只在於人工智慧。
但是真的是這樣的嗎?
事實上,人工智慧是《無限時空》的決勝性關鍵,卻不是它吸引玩家的唯一要素。林舒在人工智慧的基礎上,做好了影響一個遊戲質量的所有要素。
《無限時空》無論是劇情,遊戲性,遊戲可玩內容分佈點的平衡性上,都是經過精心設計的。
他平時事情忙,日常決策參與的確實不多,但是大方向上的把握卻比星澤目前任何一個人都有經驗。這是隻有時間和教訓才能帶來的經驗,也是林舒最大的依仗。
林舒倒是不在乎負責人對遊戲缺乏基本的大局觀,因為在這個時候,對於遊戲製作有著大局觀的人其實很少。一來,是因為電腦遊戲在國內發展雖然已有二十年有餘,但是市場還完全稱不上成熟,做投機的多,做市場的少。不穩定的市場不容易培養出成熟的經驗,這是極為容易明白的道理。二來,目前的遊戲技術其實還在不停地革新之中,機遇多,變化也多,能把握住整體趨向的人,本身就需要高情商和很強的流行敏感度,這種人在哪個行業都不會太多。
所以目前國內具有成熟遊戲製作和運營經驗的公司其實不多,而這些公司之中,如果說有經驗豐富眼光精準有大局觀的,想必也已經都是核心決策人員了,曹匯目前雖然負責《無限時空》的運營和維護,其實卻算不上核心決策人員,經驗上有所不足還是可以理解的。
林舒沒有時間細心教導他,但是既然提到了,好歹也是自己手上的員工,還是要提點一下的。他開口說道:“其實在我看來遊戲策劃如果也有一個學科,應該分屬社會學。一個遊戲能不能成功,其實主要還是看有沒有滿足玩家的壓力緩解需求,而不同群體需要緩解的壓力是不同的。”
“工作壓力強的和工作壓力弱的,體力活動者和腦力活動者,休閒玩家和競技玩家,每個玩家適應的內容和節奏都不同。”林舒仔細說給了曹匯聽,“我們策劃遊戲,首先要明白玩家為什麼會玩遊戲,他們玩遊戲的目的是什麼,以及遊戲對他們有什麼實際的好處。”
“有些人玩遊戲,是為了緩解工作和生活的壓力。有些人玩遊戲,是為了尋求社交和樂趣。還有些人玩遊戲,是為了逃避現實的不如意……不同的情況,他們的需求也不一樣。有大量壓力需要緩解的人群不會想要設計太過複雜和繁重的任務,這容易把它們的遊戲過程變成另一種形式的工作,令人很不愉快。而尋求社交和樂趣的人會需要遊戲擁有大量的互動和合作性功能,這些功能可以成為他們交際的橋樑。”
“人工智慧本身屬於虛擬社交。npc雖然智慧上不及真人,但有個好處就是二十四小時待命,簡單的談話能力也能和玩家進行社交和感情紓解。這是ai最核心的內容,而人際交往是這樣的,有一個完整的過程,玩家才會真正地投入感情。”
“縮短這個過程,會使整體效果大打折扣。現在要求提高劇情觸發機率,其實只是部分玩家急功近利的想法,想要摒棄一切的遊戲過程直接獲取獎勵。他們有這種想法並不奇怪,但是曹經理你要知道,這種做法對公司本身是完全沒有好處的。”
曹匯聽了,思索了半晌,才回答道:“我明白了。我想想讓客服們怎麼回覆他們。”
林舒笑了,說道:“斟酌語氣,說得動聽點。”
曹匯點了點頭,回頭果然想了個相當動聽的說辭。
後來客服妹子遇到類似的問題,就採用了這種說法,軟綿綿地回答道:“這可是智慧npc啊。又不是普通的遊戲任務,人家做什麼,也不是我們死板安排好的對吧?所以大家也不要覺得我們可以隨便給所有人都一天安排一個事件嘛——你們交朋友的時候,那朋友肯定也不可能今天跟你一見如故,明天跟你親如手足,後天就生死與共了對吧?閃婚也沒這麼快的。”
這些話被客服妹子笑著軟綿綿地這樣說出去,聽上去就很是那麼一回事兒。玩家們雖然仍有不滿,卻也不好強求。
當然也還有一些脾氣大的,鬧騰騰的不肯罷休,死活宣稱官方的設定太不合情理,甚至三番兩次以罷玩威脅。每當這個時候,客服們就好聲好氣地勸解,耐性十足。
事實上他們的真實感情和語氣完全不搭噶。有妹子關了麥就翻白眼,吐槽道:“哪來這麼多的