第140章(2 / 3)

則參考了大量市面上的遊戲。

既然要做網遊,前期準備工作就要準備得充沛一些。星澤的策劃一直以來都在體驗大量單機遊戲,可是網遊也並沒有放過。

一般人都會以為所謂的“遊戲平衡”就是各職業之間的戰鬥能力分佈……其實並非如此。遊戲平衡,包括遊戲裡通用貨幣產出和回收的平衡,有玩家戰鬥力與一般怪物乃至於精英怪物的對比平衡,或者整個遊戲過程之中,玩家在遊戲經歷早期和後期的趣味性平衡……這些都是影響一個遊戲好壞和玩家體驗經歷的重要因素,也是影響遊戲壽命的關鍵。

現在很多泡菜遊戲的廣告動不動就“贈千萬金幣”什麼的,而但凡這麼做的遊戲,其實通通難以走遠,因為他們沒有關注,遊戲裡也有“通貨膨脹”這麼一件事。

誰也不會喜歡在一個貨幣系統崩潰的政府統治下生活,那麼大家也同樣不會喜歡玩一個貨幣價值每日都在崩潰的遊戲。

而這其中,凡是受歡迎的遊戲,貨幣系統和經濟系統一般都做得比較完善。其中,有遊戲幣和人民幣代幣轉換機制的遊戲比沒有的會控制得好一些,玩家數量多的遊戲比少的會控制得好一些,商城影響力小,玩家自主交易模式完善的遊戲,也會稍微好一些。

對於這類的情況,星澤的策劃們都進行了細緻的分析和參考。星澤的高層有策劃製作網遊經驗的人其實不是太多,而其中經驗特別豐富的幾乎沒有——除了林舒<script type="text/javascript">reads();</script>。

所以林舒在策劃期就一直給手下指點迷津。

如今在主要的一些關鍵設定上一種策劃人也已經慢慢都有了自己的想法,企劃也在一天一天地完善,林舒的心思據飄到了別的地方。

就是星澤這系列遊戲的“主要生命力”。

這點很重要,以國內目前的形勢來說,一個新的好的遊戲模式,幾乎都可以帶動一條產業鏈了——這不是誇獎。網易靠天龍八部和夢幻西遊建立了兩條產業鏈。林舒隱約記得好像有人提起過這麼一句來自言情小說的名言,叫做“從那以後,我愛上的每一個人都像你”,如果轉換到網易身上,大概就是,“從那以後,我做出的每一個遊戲都像你”。

然而這還是好的,因為比起網易一直在重複自己,更可怕的是某些遊戲公司,“從此以後,我生下的每個娃都像隔壁老王”。

簡直貽笑大方。

林舒覺得,一個原創的遊戲也許不必所有設定都新穎,但是卻一定要有獨屬於自己的特色和亮點。這個特色和亮點,一定要能賦予玩家新的樂趣和喜悅,而並不僅僅是新鮮感而已。

就目前來說,新網遊的設定上,林舒擴大了更新的比重,而這種遊戲更新方式又和其他遊戲的更新方式並不相同,因為它是一種“跨越式”的更新方式。

不是更新遊戲內容,而是持續增加新的世界。把所謂的新資料片,融入到新“世界”。

不過,這其實也有些問題。因為這會導致新服建立之後不久,很多人可能會因為新鮮感而一起湧入新的伺服器。如何維持原伺服器的生命力,讓它也具有一定的更新度,是林舒之前在思考的問題。

然後昨天晚上的小遊戲,突然讓林舒有了新的想法。

樂未來設計的小遊戲,是透過學生彼此交錯給予懲罰方式而形成的互動。身處那樣的環境中,林舒和居銘豐哪怕不參與活動也會覺得氣氛很熱鬧很有趣。這讓林舒有了一些靈感。

林舒一直以來對於星澤的技術優勢十分清楚,就是ai邏輯,語音互動和開放性概念。不過總體來說總結這些技術的核心,也就是玩家和遊戲程式的互動。或者以表象來說,是玩家和npc的互動。

但是這其中也有一個問題,就是再生動的ai,那也不是真的人類。它們既沒有*,也沒有主動想做的事情。程式設定終究是程式設定,需要人力去構建,因此有規律,卻缺乏意外性。

這也是網遊會比單機更加吸引玩家的原因——因為有人與人之間的互動。

不過人氣什麼的是之後運營時候才需要考慮的問題。籌劃初期,林舒考慮的卻是怎麼把硬體做好。而之前活動時的氣氛讓他想到了另一個概念。

——透過玩家的作為,影響npc與npc之間的關係。玩家不會永遠留在遊戲裡,而npc卻始終在那裡;npc沒有自主意識,無法自動創造意外,但是玩家卻可以。

未來平臺的單機,因為其開放

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