,降低為零,就表示生命結束,死亡了。
但現在戰鬥模式更改貼近現實後,這點就有些不合理了,那流血死亡也不是流的氣血值,而是‘真’血,受傷流出的血,兩者不是一個概念。
“氣血值,這是傳統網遊裡才有的玩意,我這可是高大上的虛擬遊戲。。。。。。算了,不要這氣血值了,摒除掉。”
齊天想了想,決定取消氣血值這個設定。不過,增加氣血值的首飾類裝備,他卻是沒有取消。
因為不好跟玩家交代,他們為了搞到一件好的首飾裝備,不知道費了多少功夫,花了多少錢,突然給他們取消掉,的確有些不地道。
為了處理這個首飾類裝備,齊天稍微修改了下疲勞值屬性,將其變為了精力值。
以前,疲勞值是固定的滿值一百,並不會增長,而現在的精力值,卻是可隨著修為的增長而增長,首飾裝備所增加的屬性,也變為了精力值。
精力值越高,精力就越充沛。而玩家的一切運動,都需要消耗精力值,運動的越激烈消耗的就越快,如以前還是疲勞值的時候,玩家戰鬥個一兩場,就累的不要不要的了,因此,這個體力值還是比較重要的一項屬性的。
氣血值取消,恢復氣血值的那些草藥功用也要改一改,這些齊天交給了小澤,一部分改為恢復精力,還要一部分則是改為恢復傷勢,如止血草,其功效現在是真的變為了止血,可快速癒合傷口。
以前玩家受傷,等氣血值恢復上來也就好了,但現在氣血值取消掉後,受傷卻是需要治療,或使用治療傷勢的藥物,或去醫館療傷。
這是外傷,運功不能恢復。
“嗯,防禦值也要變一變。”解決完氣血值的問題後,齊天又思索道。
現在戰鬥模式一改,死亡條件改為了致命傷,與氣血值沒關係了,防禦值好像也沒了多少作用。
齊天將防禦改了了體質屬性,代表玩家的身體強度,一定意義上也代表著�