百分百生效了。當然,魔抗為零的人還是比較罕見的,但是魔法比較低的人卻是很多很多,而且除了法師,大部分人的魔抗一般都沒物理防禦高,所以這個附帶傷害在對付除法師之外的其他職業玩家時一般都比主傷害要來的有用。至於法師類人群……你都能衝到法師身邊拿刀砍他了,你還用在乎什麼附帶傷害嗎?被戰士近身的法師那就是老虎身邊的羊羔,只要戰士別赤手空拳的上,就算拿根樹枝衝上去通常也是戰士贏的可能性大些。
總之,因為附帶傷害這個屬性的效果很好,用處很大,但是,這個屬性對盟友無效。盟友之間就算拿武器對砍,能出現的也就只有基礎傷害而已。
第三,爆擊還有什麼幸運一擊之類的東西在盟友對抗中也是無效的。一般玩家都會有個爆擊機率,有時候走運就能打出爆擊,而一旦出了爆擊,其傷害值就有可能比你正常傷害值的最大值還要高,要是出了幸運一擊甚至能出好幾倍的傷害。雖然爆擊和幸運一擊的發生機率都很低,但是不管怎麼說,突然冷不丁的給敵人來下狠的也確實能讓自己獲得一點小驚喜。不過,盟友之間你就別指望這個屬性發生作用了,因為系統預設的就是盟友之間絕對不會觸發這類屬性。
最後,除了前面三條屬性不出現之外,盟友之間還有一個限制就是攻擊只出最小傷害。
眾所周知《零》中的人物攻擊力都不是確定值,而是一個範圍區間,一般都是多少到多少的傷害。每次你攻擊敵人的時候系統會根據雙方的戰鬥情況以及幸運值計算出你的單次攻擊力,這個數值會在最大傷害和最小傷害之間波動,如果你幸運高,那麼一般單次傷害會經常出現大數,也就是比較接近最大傷害的數值。當然反過來幸運比較低,那就比較悲劇了,有可能你經常都會打出最小傷害或者只比最小傷害高一點點。
《零》中目前的最大傷害與最小傷害之間的平均比例通常都是二比三,也就是說一個玩家的最小傷害一般是最大傷害的三分之二左右。正因為這個比例偏大,所以幸運值這個屬性就顯得相當重要了。比如像我在和別人對戰的時候通常就會打出最大傷害,這也是為什麼好多人都覺得我比同級玩家強好多的原因。因為就算基礎屬性完全一樣,我的實際攻擊力可能也會比別人高出接近五分之一,這都是幸運值造成的誤差。不過,在盟友對抗狀態下,幸運值什麼的就可以完全忽略了,因為系統會預設盟友之間攻擊只出最小傷害。
綜合以上四條其實得出的結論就只有一個,那就是盟友之間很難殺死對方。正因為這個原因,所以幫助我的這幾十人對我的意義就非同凡響了。沒錯,他們幾十個人確實不是對方四百多人的對手,但是因為盟友之間的戰鬥很難造成強力傷害,所以他們和那些人肯定能糾纏好久。如果是單純的他們之間的對抗,那到是沒什麼,畢竟對方人多,就算攻擊力下降那也是雙方一起下降,遲早還是能把他們全部殺光的。但是,現在並不是他們這些系統預設的盟友之間的戰鬥,而是他們和我之間的戰鬥。幫助我的這幾十人只要拖住對方不讓他們對我形成合圍,那我就可以憑藉自己超強的打擊能力遊走在戰場上,估計要不了多長時間我就能把這些人全部殺光。這才是決定幫助我的這幾十人存在的真正意義,他們就相當於是游擊戰中需要的山區地形一樣,有他們在敵人就無法集中力量對付我,而我卻可以對對方進行逐個擊破。
在確認了準備完成後我便跟在那群願意幫助我的人的後面走到了對面那群人的面前,現在兩邊的人數雖然一多一少,但看雙方表情反到是對面那群人比較緊張。
我是因為對自己的戰鬥力有自信,加上有這幾十人幫我,所以我已經預測到自己不會有太大危險,因此才表現的這麼從容。至於幫助我的那些傢伙,他們的目的不過是拼著死一次賣我個大人情,所以對他們來說是否能戰勝對方其實根本沒什麼關係,反正從他們站到我這邊的那一刻開始他們的人情就已經送出去了,之後純粹是旱澇保收的狀態,所以他們根本一點都不緊張。
對面那群人相比之我們想法可就不一樣了。在這種情況下決定與我對抗就不是簡單的和我切磋那麼簡單了,之前的競賽僅僅是賭戰,就算我被打敗了也不會記仇,畢竟這只是比賽,就跟運動會一樣,沒拿到第一併不意味著你要對第一名懷恨在心吧?但是,在那幾枚願望果實生效後情況就完全不同了。此時的戰鬥已經直接觸及了我的核心利益,可以說這已經不是競賽了。他們這個時候依然選擇和我敵對,這本身就是相當惡意的行為,因此不管勝負,對方已經背上了我的仇恨。要是他們贏了好好