空氣的摩擦,從而起到降低風阻提高航速的作用。此外,亂流帶來的第二個優點就是可以讓飛射武器接近我們的船體的時候發生偏轉,這樣敵人的炮彈或者其他投射武器擊中我們的時候更容易跳彈,從而提高防禦力。當然,旋風術還有一些小的好處,比如更方便我們的艦載飛行器起飛降落什麼的。”
“那原子振盪和放逐呢?”
“原子振盪是一種對能量武器的抵抗法術。可以有效降低高能射線之類能量武器的威力,大約可以消減百分之三十的傷害值。至於那個放逐則是一種特殊魔法的特殊應用。放逐這個法術你們知道吧?”
“就是那種可以把敵人變成虛無狀態。可以看得見,但是一段時間內完全無法發動攻擊也不能攻擊別人的法術是吧?”紅月問道。
沃瑪點頭道:“就是那個法術。放逐就是這樣的法術,它通常的作用就是讓一個物體虛無化,在法術失效之前這個物體都無法對周圍的物體產生傷害,當然也不會被周圍的物體傷害。這是一種非常實用的技術,在戰鬥中玩家小隊往往可以利用這種技術將敵人之中的肉盾型別人物先放逐了。然後集中攻擊後面的脆皮法師,等到對方從放逐過程中掙脫出來的時候法師和弓箭手搞不好已經被人家砍死了。”
“可是你們在防護盾上恆定一個放逐法術要怎麼用?”
“這個放逐法術的觸發效果就是接觸,也就是說當有未經允許的物體接觸到這個外掛護盾就會啟用放逐魔法。當然,我們都知道,放逐魔法的時效都很短。而且被放逐的目標體積越大放逐時間就越短,所以我們選擇的方式並不是放逐戰艦自身,因為那需要消耗很多能量,而且會影響到戰艦的輸出。我們採取的方法是放逐接觸到船體的物品,比如說敵人射來的炮彈。當實體炮彈擊中護盾的瞬間就會被放逐,然後它就變成了虛無狀態。以炮彈的速度,穿過船體至多隻要零點幾秒就夠了,之後即便是炮彈從放逐狀態恢復過來也無所謂了,因為它已經從船體中間穿了過去,不會再擊中我們了。”
“誒,這倒是個不錯的方法。可惜只能對實體攻擊有效。”
“其實也不是完全有效。”沃瑪自己說道:“因為放逐魔法本身的一些問題,我們沒有辦法讓這個魔法陣真的做到徹底放逐一切靠近的物體,只能設定成以速度和切入角來決定是否放逐目標。比如說如果你在近距離向船體裝甲丟擲一塊石頭,這個石頭就不會被放逐,因為石頭的飛行素對太慢了,不符合放逐標準。還有,放逐法術的作用面騎士是扇形向上展開的,所以如果飛射武器不是垂直入社,而是和裝甲板之間有一定角度,那麼如果這個角度如果低於二十度飛射物體就無法被放逐。因為它沒有辦法被法陣完全籠罩。”
我聽完之後就說道:“這樣應該也沒什麼大不了的吧?速度慢的物體動能就小,而且很容易攔截,所以除非敵人發射的是可變軌道的磁性飛雷,否則根本就不可能出現這種慢速接近還能產生殺傷力的情況,但是以遊戲裡的規則來說,我倒是不覺得有可能出現出現這種幾乎等於智慧導彈一樣的東西了。畢竟能做到這種事情的導彈在現實中也是不多見的。至於說入射角度的問題就更不是問題了。入射傾角如果小於二十度的話九成九會跳彈吧?”
“前幾次當然沒問題。但如果頻繁的被炮彈擦到的話總歸是對裝甲板有影響的,擦多了就會破壞外面的魔法陣結構,所以這依然是一個弱點,不過影響不是很大就是了。”
紅月點點頭問道:“這東西的防禦聽起來不錯,但是攻擊武器方面呢?”
“關於這個攻擊武器我們設計的是分成很多種類的攻擊,這樣就可以組成遠中近多層火力網。遠端火力方面主要就是兩種型別,一種是艦載機,另外一種就是機動天使,都是可以放出去戰鬥的型別。作戰半徑至少都是五百到一千公里,你也知道遊戲裡的飛行單位滯空時間都非常長,所以打擊範圍也就超級大。
在中遠距離上我們有一種射線類武器和一種魔法和化學能複合型號的大炮。射線武器的精確度很高,狀況良好的時候射程可達五百公里以上,但威力隨距離增加會出現急速下降的情況,真正比較有殺傷力的距離也就是三百公里以內,而且射線武器這種東西你們也知道,大霧、陰雨還有地形限制都對嚴重影響效能發揮。那個複合型大炮相對來說就好的多了。這種大炮的跑管內直接銘刻有一種專用的助推魔法陣。當炮彈穿過這些魔法陣組成的環狀帶的時候會獲得非常大的加速度,而且魔法陣會幫助炮彈開始自旋。這樣做的好處就是炮管可以不需要膛線了,直接用滑膛