之五十火焰抵抗,該屬性將累加到每名玩家原有屬性之上,並不可被驅散。”
所謂的火焰抵抗也就是耐高溫的能力,不過並不是所有不怕火的生物都有火焰抵抗,比如依佛里特是火精靈之王,他的屬性並不是火焰抵抗,而是火焰親和,也就是說他不但不會被火所傷害,還會因為火焰環境而變強。幸運他們這些巨龍身上的屬性才叫做火焰抵抗,其特點是使具有該屬性的生物具備抗火能力,但不會因為火焰而獲得任何額外的屬性提升。當然,如果你天生不怕火,那麼就算不能從火焰中獲得屬性幫助,相比之那些怕火的生物來說也等於是佔了大便宜。像現在這種情況,鬼手信長他們那邊全員獲得50%火焰抵抗,這就等於他們對熔岩的忍耐力要高出我們很多。雖然還會受到傷害,但至少不用擔心沾到一點馬上就受傷了。只要注意別整個人掉進岩漿裡或者長時間接觸熔岩就行了。
宣讀完增加火焰抵抗屬性後,系統再次說道:“所有參戰的日本玩家將獲得百分之八十的傷害吸收屬性以及每個人一次無條件無損失復活機會。此外,之前戰死的日本小組成員將被複活重新迴歸戰鬥。”
“我靠,這還讓不讓人活啦?”聽到這樣的條件我簡直快瘋了。傷害吸收這樣的屬性系統居然會白送,而且還一送就是80%,這未免也太變態了點吧?傷害吸收這種屬性和一般屬效能一樣嗎?那可是直接關係到人員生存能力的超級屬性。
在《零》中想要幹掉一個玩家,無外乎兩種方式:一是常規攻擊,二是要害攻擊。所謂的要害攻擊就是命中咽喉、大腦、心臟之類的致命點。這種傷害一般是不計算屬性的,畢竟《零》是款虛擬現實類遊戲,如果大腦被轟碎了都不死,那就不叫做虛擬現實而叫做虛擬瘋人院了。所以對於要害攻擊,系統一般不會計算什麼防禦力和傷害值之類的東西,只要你的打擊達到了對方的要害部位抵抗上限,那就是一擊必殺。
不過,要害畢竟屬於人體上的小範圍部位,而且一般都會得到玩家和npc的小心防護,所以想要進行要害攻擊,實際上並不容易。玩家在戰鬥中用的最多的實際上不是要害攻擊,而常規攻擊的效果就必須由系統來進行計算了。首先系統會根據攻擊者的各種屬性和他出招時的力學軌道計算出攻擊者所能產生的攻擊力,然後這個攻擊力需要根據打擊部位分類的情況和被攻擊者的防禦類屬性計算有效攻擊。比如說一個人的攻擊力是一百,而對手防禦力高達一千,那就算你打中了他,有效攻擊數值也依然是零。在計算出有效攻擊後,系統才會根據被攻擊都的體型、體質等屬性計算傷害。這裡需要注意一點,如果你襲擊的是個體形超大的生物,你的有效攻擊數就必須先除以體型比例,剩下的數值才是真正用於傷害計算的有效數值。這也就是為什麼體積大的生物通常很難被殺死的原因。
經過以上這些計算就可以看出,一個玩家在受到打擊後,其防禦等各項屬性實際上並不會直接影響自身最後所受的傷害,畢竟一個玩家最後得到的傷害是要透過多次換算的。但是傷害吸收這個屬性地不一樣,因為它吸收的是最後造成的實際傷害,所以它實際上產生的效果要比一般屬性強出很多,比如說你的防禦力翻倍,和傷害吸收翻倍,其產生的效果就絕對不一樣,而且肯定是傷害吸收翻倍產生的效果更好。這個定律在玩家等級低時還不明顯,隨著玩家的實力提升,傷害吸收屬性便會越來越重要。
就因為傷害吸收如此重要,所以我才忍不信抱怨。系統居然給鬼手信長他們一次性加了80%的傷害吸收,這還讓我們怎麼打?砍人家五刀只產生一刀的傷害,這未免太欺負人了。早知道任務會變態到這個地步,當初我就不選這個難度的任務了!不過現在後悔也晚了,反正選都選了,現在只能聽天由命了!
相比之我們這邊的鬱悶心情,鬼手信長那邊卻是一片歡呼。不但白拿了一個80%傷害吸收,居然還得到了一次復活的機會,而且那些剛剛戰死的櫻花小組成員居然也被複活了。這樣算下來他們的實力等於是又提升了一大截,完全有能力和我們一拼了。現在細算下來,我們的麻煩一共有三項:一是魔寵受限;二是不許用一次性物品;三是對手被嚴重強化。
而相對於我們不利因素,鬼手信長那邊所得到的好處就更多了。一是獲得了超強的實驗型格鬥輔助系統;二是所有人加了50%的火焰抵抗;三是每個人都得到了80%的傷害吸收;四是他們每個人都有兩條命可以用。就這還只是系統直接給出的好處,真細算下來,很多看不見的優勢其實都還沒列出來。比如說那個火焰抵抗除了能讓他