以她再用艾迴的製作資源,當然要自掏腰包。
至於把這部分曾經並不存在的合作模式,明確從經紀合同中剝離出去所需要付出的代價,權寶雅已經非常直爽地付給艾迴方面過了。
“這個東西完成之後,將來如果粉絲想讓我唱我不喜歡風格的歌,應該就方便多了吧讓他們拿著譜子和歌詞輸入進去,軟體自然會生成用我的聲音唱的歌。那樣我就可以一門心思做自己想要的音樂了,再也不用顧慮市場因素。”
心情愉悅的日子,總是特別快,她專心撲在vocaloid上,轉眼便閉關了足足一個多月。
顧誠雖然有陣子身在扶桑,也沒有過多地來打擾她,只顧自己的“妮可妮可影片網”佈局大業。
這天,妮可妮可的技術團隊籌備工作總算完成了,算算日子,聖誕節已經快到了,《三丁目的夕陽》也即將在扶桑上映。
第97章 不是冤家不聚頭
一個半月的時間一晃而過,轉眼就是2004年的聖誕檔了。
顧誠從孫正意那裡巧取豪奪到大筆資金,是九月份時候的事情,所以此後的整個十月他都很忙忙著買買買,忙著佈局。
從新的音樂、遊戲內容分發平臺,到籌備niconico影片網,再到人工智慧推送的初步佈局,乃至把雷俊放出去自己單幹硬體業務,幾乎把11月之前顧誠的生活徹底填滿。
而到了11月之後,他就相對空了下來。每一塊的佈局,在立項、策劃之後,少則三四個月的porting才能見成效,慢一些的諸如雷俊去搞的電子書業務,起碼一年多才見成果。
人人網和《誅仙》那兩塊生意,一切都平靜如水,可以用“自然生長”簡單概括。
圖片搜尋和人臉識別技術激起的社交人氣攀比心,繼續在全國所有大中學校的妹子當中熱火朝天地發酵,每個月至少能為yy系縮小與qq系之間兩三百萬人的使用者量差距。到2005年新年的時候,人人網和yy的使用者估計可以增長到**千萬之多。
《誅仙》的封測在11月初結束,然後順利進入為期一個多月的內測期,註冊玩家達到了100萬,同時線上人數最高時也飆升到了40多萬,也就是說高峰時段幾乎有近半數內測玩家一起在遊戲裡瘋狂打怪練級、殺人奪寶。到12月20日的時候,內測堪堪結束,經過一週的維護,徹底刪除了內測時的存檔資料,重整梳理了一遍伺服器後,於聖誕節之前兩天正式開始公測。
大規模的內測,讓《誅仙》的開發方祖龍工作室發現了很多技術上的問題,尤其是資料的線上互動效率不高,最佳化不夠。因為《誅仙》採用了建立人物時“個性化捏人”的設定,導致角色模型在其他附近玩家的機器上顯示時的資料互動量比較大。
這一點在封測的時候因為人少、互動少問題不明顯。到了內測時,一旦遇到攻城戰、團戰,幾百個玩家扎堆在一起,顯示的時候網速就非常卡,因為身邊每個人的模型是啥樣的,都要透過伺服器端傳輸相當可觀的資料量到玩家客戶端。
發現這個問題後,祖龍工作室方面緊急開會,進行了十幾輪的倉促模型資料最佳化,把需要捏人的個性化梯度等級簡化,比如原先角色的胸部大小是無級調尺寸的,現在改成abcdef六檔罩杯。玩家捏人的時候看上去還是漸變的,實際上捏好之後就被騙了,實際顯示是分檔的。角色的腰、腿粗細、臉部的錐子度,也都從無級變成了分檔。
做這個調整的同時,公測時把更多的模型引數充塞到了客戶端裡面,預存到使用者本地電腦上,極大地最佳化了遊戲執行時需要從伺服器端臨時調取的遠端資料的數量,代價則是客戶端檔案的大小從內測時的4個多g膨脹到了6個多g。
但顧誠堅持認為這種路線是對的,一個最佳化好的網遊,就是應該儘可能多地佔用玩家的硬碟空間,來減少對記憶體和網速的佔用。在同等效果下,能夠用記憶體快取貼圖做到的事情,就少用gpu直接物理計算的模型。
這一點在後世幾乎是人人都堅持的設計理念和規則,但是在2004年卻不是人所共知,因為眼下3d遊戲剛剛崛起,很多立下雄心壯志想要“在3d模型上精益求精”的開發商,都還走在揮霍使用者網速的歧途上狂奔,以至於很多遊戲最佳化太差跑不動。而《魔獸世界》為代表的有生命力的遊戲,卻沒有追求顯示上的極致,只求網速互動量儘量減少。
顧誠深知“讓網速和電腦差的使用者也跑得動”的重要性,所以肆意地在顯示最佳化上“欺騙消費者”你以為你捏的角