事實證明,不管是啥,就拿遊戲來講,那些大公司的老遊戲,都是不思進取的。
究其原因大概有幾個,一是底層程式碼動不了,導致遊戲更新步履闌珊。
第二就是管理層,雖然很多人不願意承認吧,但是管理層,不管是啥的管理層,時間長了,絕對的權利,誕生出絕對的腐敗。
像米家多牛逼,一個遊戲,到達巔峰了以後,創造一個新遊戲,之間互相競爭不說,也規避掉了老管理不思進取的這個問題。
嗯沒規避掉才對,新遊戲給老遊戲壓力就行了,老遊戲繼續混著。
這種感覺是越來越濃厚了,但凡是老遊戲,就是爛到不能在爛,管理層的腐敗,絕對是難以想象的。
沒有玩什麼像這樣的金蟬脫殼,註定是要爛下去的。
這樣的情況,現在越看越發現,真的是比比皆是。
可能管理模式的不同,會讓一些情況有所區別。
這種東西我就不懂了。
總之已經又老又腐敗的,就這麼一直爛下去的某些東西,真的是有點沒眼看。
就算創新,真的差了很多,不一定會喜歡,我其實也會去看看。
打住,dnf那不叫創新,那叫發病,設計理念就給人一波大反差,絕對是傻逼設計。
我今天發現,認識的人裡面,都退坑了好多人。
這就是結果唄,在就跟今天的刀塔2一樣,就算do1的遊戲最佳化,沒有do2遊戲體驗玩的舒服。
但是實際對比起來,do2只能玩的人血壓高,do1血壓一高就可以不玩。
這就是區別,這就是金蟬脫殼。
嗯,就是想這麼說一頓,給自己一個,不對那些陳舊腐敗的東西,在動心的理由。
在就是說,比如管理透過了一個特別垃圾的方案,很可能,下一次還會繼續透過這樣一個特別垃圾的方案,並且一直延續下去。
玩家錯了,玩家怎麼可能理解設計的良苦用心呢,都是設計師“辛苦”了,你說是吧?