,每場戰鬥時值都會變化,而且還不是一個“公共數值”——大海戰的時候,射程內海域,不止距離,風速多少、浪高多少、地球曲率多少等等,這些射擊諸元都是“公共”的,我方多少,對方那邊差不多也是多少。
然而到了宇宙中就不是這個樣子了,自己所處宇宙時空位置的資料,就是自己所獨有的,這是將量子測不準原理宏觀的一種應用,把戰艦做一粒子來考慮……總之就是,每艘戰艦的“射擊諸元”都不同,即使是同航貼著的兩艘戰艦,除非保證每一枚構成的粒子相同,質能效應完全一致,否則依然“測不準”,只能個數個的——但可以同時計算一個目標,一個敵人的引數,互相不斷代入公式進行運算,以此提高精度。
在宇宙之中,光年以上想要命中一個目標,根據引力、粒子、輻射等等的影響,其計算量之龐大,其難度之高,無異於要從月球上垂一根縫衣線,穿過沉在馬裡亞納海溝裡的,一根不斷被海流衝著到處飄的縫衣針的針眼,而且還要求必須一次成功。
所以無論是超越打擊還是秒相距上炮擊,乃至白鈴鈴進行相位轉移使用傳送陣召喚戰艦時,都強調一個“實時”,要一刻不停的提供實時的該處的時空引數,而這個“一刻不停”,就看你運算力了,是1秒算出一個結果,還是1微秒、1納秒,其中差異巨大,戰艦戰要求的精度,能進行秒相距對戰的最低運算力,是10微秒。
超腦、計算機陣列,至少都是1納秒起步。
藍狐號在標準空宇,也就是曲率沒有偏值的理想環境之中,最大射程,秒相距是8.3秒,從開炮處超光速巡航到炮擊靶的處,需要9分39秒……這些資料被稱為是一艘戰艦的“基本引數”,瞭解對方的基本引數,在戰場上十分關鍵,因為由於宇宙平滑,可以根據廣義相對論的時空方程組,閔可夫斯基幾何來計算敵人所處空宇的曲率,然後基本引數已知、曲率已知,就可以推算出敵方的
以上都是相對靜止狀態下的情況,真實戰鬥可沒有理想狀態,所以,現在這個11秒的秒相距,自然也是根據己艦、敵艦的不斷的運動而不斷變化著的。
未來的離開了太陽系之後的戰艦戰,就沒有任何漂亮的光影效果了,根本看不見敵人,看不到實時,甚至很長一段時間裡自己開一炮後的反應,延遲、實時的戰局,分割了策略與感官直覺,艦長面對的不再是真實可見之敵,而是一堆一堆的“資料”。
你要消滅的敵人是一片資料,你自己也是一片資料,這才是實時真正的戰場反饋,幹掉了敵人,自己被幹掉了,根本沒有任何實質上的感覺……為了讓感官上有臨場直觀體驗,一般都會投影出敵艦的全息投影,然後拉大比例尺,把自己和敵人都放大成光年大小,然後進行投影就能玩古代的沙盤演繹了。
雖然本質上一切戰場實體還是被形而上,被抽象成資料的存在,真正的軍人、艦長,依然不會弄全息投影,因為在他們眼中,那些依然還是資料,沒有任何差異,全息投影是徵兵宣傳,給外行、拍電影之類時用的。
所謂“會議劇”、“指揮部劇”,真實交火都是一帶而過,重點集中在人物身上,生活區裡艦長如何生活、指揮、作戰,與同伴開戰鬥會議、討論局勢等……這種時候用全息投影戰場沙盤,就能給觀眾形象的整體的戰爭局面印象,省去了弄戰艦外觀動畫的麻煩不說,沒有光源的漆黑空宇之中,根本不可能看得見戰艦外觀。
沒有那艘戰艦會用探照燈照著自己,先不說上千公里,得鋪設全國公路網一樣的鋪燈,搞這麼亮不是給敵人目標嗎?總之給戰艦外觀就不真實了,現代的觀眾可沒那麼好糊弄,這種明顯降智的畫面,會直接讓劇目暴斃。
而真實戰爭中,真正交上了手的情況,普通人就不清楚了……其實老艦長們都不會開全息投影,做沙盤之類,肉眼最容易受騙,然後感情用事,視覺形象就是一種誤導。
然而有趣的是,技術繼續發展,人類在突破光速門檻,開始銀河系探險之後,又過了數千年歲月,獲得了對變引擎技術,能折躍了,活動半徑終於擴大了全宇宙,戰爭脫離近接圈作戰,變成了主力艦超越打擊之時,戰艦戰反而簡單了,雖然計算量依然龐大,然而程度至少輕鬆了一半——
“超越打擊”本質上是一種把“攻擊”進行折躍的技術,而折躍本質是繞開“距離”這個概念,也就是所謂“無視空間的存在”,進行移動,規避了相對論時間悖論的同時,讓攻擊可以少計算自己這邊時空引數,差不多就是隻用知道敵人實時“秒相距”引數,就能發動精確打擊的