斤重量以內,則是大家的共識。
軍方也有體感操作元件,主要用在訓練和測試上。精度比起民用的玩意,高出不止一籌,對動態的響應速度,抗外界干擾和能耗等指標也全面勝出。
林聞方要來了一套全新的戰鬥服,在上面設定了腳尖、腳踝、膝蓋、腰側、肩膀、手肘、手腕、手掌八個對稱點,和額頭、後腦、頸椎、背心、腰眼五個中心線的點,組成了一個21個點的動態感應系統。動態感知晶片直接從戰鬥服上取電,導線等也正好順應著戰鬥服上的碳素框架來排布,不影響動作,資料更是可以直接匯入到安裝在背上的電腦裡。整個戰鬥服加裝21個感應器之後,總重量才增加了不到300克。
這只是最基本的安裝,後面的除錯和系統合成才是讓人頭痛的部分呢。
和遊戲使用的體感操作不同,戰鬥中會有劇烈的跳躍、翻滾等等動作,但遊戲裡則不。這就意味著動態感知系統背後的伺服程式,是完全不同的。動態感知晶片只能感知縱向橫向的速度和加速度,標註在以重力為軸的座標系裡,從而判斷在一個空間裡執行的大致軌跡,但它卻無法感知翻滾之類的情況。整個人體的翻滾、旋轉等動作,必須依靠多個點的互相位置變化來判斷。這就大大增加了程式的複雜性。
“火羽,建立一個虛擬的人體模型,對應安裝21個感應點。這能做到嗎?”
“基於現有資料庫,建議採用《www。kanshuba。org:看書吧類》遊戲中的角色形象資料庫。”火羽建議道。最近她已經開始意識到,現在的各種情況,和原先那些遊戲資料庫的相關性很低。更重要的是,主人林聞方對“遊戲”感覺不太好,恨不得將火羽和原先遊戲的連結性全部砍斷。現在提出使用遊戲資料庫,火羽很自覺地請示。
“嗯,可以。”林聞方皺了皺眉頭就同意了。他並不是真的反感遊戲,只不過遊戲資料庫幫不上忙,還經常添亂而已。
“按照你的身高和臂展等資料建立了模型。可以進行下一步操作。”
“遊戲裡的動作資料能進行批次改動嗎?”
“可以。”
“參考奧林匹克運動會的綜合運動能力資料庫,改動所有的速度、加速度、力量等資料。反正,讓整個動作資料的引數,不超過人類極限就是了。能操作麼?”林聞方心頭一喜,如果能這麼幹,他能省下大把的時間做其他方面的改動。
“可以。需要一些時間進行綜合比對篩選,確定相關調整引數。由於兩個資料庫的容量都未知,暫時無法提供具體完成時間。”
“沒問題。進行引數調整之後,將剛才建立的人體模型進行全面動態演示。注意錄入所有的動態感應節點的相對位置資訊。”
火羽消化了一下才慢悠悠地回答:“牽涉到多項連續性操作,遇到問題將隨時提出。確認進行嗎?”
林聞方鬆了口氣,趕緊說:“確認。”
在這種繁複的資料處理方面,火羽要頂得上好多個普通研究員。她有完美而強大的邏輯性,她不會犯錯,不會疲勞,沒有每天八個小時的工作時間限定,不會和同事有這樣那樣的互動影響心情,甚至連午休也不需要。
即使是這樣,林聞方過了一個小時去掃了一眼火羽的進度,還是隻有10%都不到。兩個截然不同的資料庫的比對和修改,牽涉到大量判斷,對於火羽的演算法核心,也是極大的挑戰。
林聞方則開始考慮另外的問題:火羽到底應該如何使用才好。
火羽強大的判斷力和人機互動能力,讓林聞方不自覺地會將她當作是一個真實存在的戰友,而非一個大型程式。有時候下命令的時候,壓根不會考慮到電腦和人歸根到底是不同的。之前在地下機房裡,一邊破解系統一邊指導他戰鬥,險些就出了差錯。要不是戰鬥服上的電腦足夠強悍,速度夠快,林聞方可能都堅持不到後來的救援。現在想起來,林聞方還有些後怕。
既然火羽在很長時間裡都會是自己的最強力的臂助,那這個問題就必須解決。他知道,火羽的核心判斷機制是非常精簡和科學的,沒有再動的必要。但外圍的資料庫執行程式,卻是可以最佳化的。現在的火羽查詢資料的時候,是同時開啟多個資料庫檔案。大型資料庫的檔案是很可怕的,非常耗資源,更別提同時開啟幾個格式不同的資料庫,會給系統造成多大的壓力了。除了將所有的資料庫歸併成一個格式之外,林聞方還著手最佳化火羽查詢資料的方式。之前,火羽查詢資料是開啟檔案然後全部過一遍,再從中選擇得到最高評價的選