看著六項基本屬性:力量,體質,敏捷,感知,精神,魅力。每個屬性起始點數均只有八點,葉羽天陷入了沉思。
玩過網路遊戲的人都知道屬性分配是最關鍵的地方,畢竟因為程式設計以及技能的因素會導致一種最完美的配點法產生從而鍛煉出所謂的最強高手,然而虛擬現實的超大型遊戲會不會和普通的網路遊戲一樣呢?葉羽天搖了搖頭,肯定不會一樣,否則就不叫虛擬現實了,至於怎麼個不一樣法,恐怕就只有在屬性介紹和遊戲裡尋找答案了,想到這裡連忙仔細看了下去。
力量,決定遊戲人物的攻擊力和身體的負重能力,某些特殊的裝備和技能也需要高力量的人才能使用。當力量強大到一定程度時,在戰鬥中擊斷敵人武器和突破鎧甲防禦的機率會大許多,並有一定機率震退力量弱小的敵人。
葉羽天迅速給了一個評價,力量這是個一定不能錯過的屬性,記得他幼年時曾經玩過一個文字MUD遊戲俠客行,那裡面對臂力和根骨可是很有要求的,畢竟悟性差點,可以透過長時間的遊戲來解決,其他先天屬性一定,恐怕就沒機會更改了,當然為了學習高階武功,高悟性也是相當重要的。
體質決定人物的生命力,防禦力和耐力,人物升級時得到的生命力是由人物體質和職業修正所決定的,某些特殊的裝備也有體質的要求。體質高的人在平時恢復耐力也快些,在遊戲中也會有更多的時間來學習和工作。當體質達到一定程度時,能夠自動恢復生命和真氣,其速度由職業及裝備確定。
葉羽天再次點了點頭,看來這就是和根骨類似的屬性了,也是不能錯過,畢竟能夠長時間的戰鬥也就意味著能夠比普通人學的更多更快。
敏捷決定人物的速度和行走能力,也決定人物的閃避能力,對人物的防禦效果也有一定影響。人物的攻擊速度受到職業和武器判定的影響,敏捷越高攻擊速度和行動速度越快,受到攻擊硬直時間的影響越小。同時高敏捷可避免出現要害攻擊的機率和防禦攻擊時的附加抵禦效果。
感知決定人物的有效視野範圍和發現敵人的能力,在戰鬥中決定人物的命中率以及出現致命一擊的機率。感知高,對周圍環境的瞭解就越詳細,在鑑別、挖礦、伐木等生活技能上會有更好的表現,同時也加大普通攻擊對敵人產生要害攻擊的機率。當感知達到一定程度時,能夠進行夜視。
這兩個屬性,葉羽天迅速判斷出了它們的價值,這正是弓箭手所需要的,絕對不能錯過。如果在超級CS裡能夠行動速度加快,並且聽到周圍動靜的能力加強,葉羽天有把握就算風無敵再來,也會讓他沉戟烏江,無限掉命。
精神決定人物對法術的抗力和使用法術的效果,精神越高,使用法術的效果越好,升級所增加的真氣值也是由精神同職業修正所決定的。精神對人物在遊戲中的氣質等也會有一定程度的影響。
魅力決定NPC對待玩家的態度,並且影響玩家的容貌點數,魅力越高,得到NPC好感的機率越高,魅力每增加一點,玩家可以在自身容貌基礎上進行5%左右的調整,某些系統設定的特殊事件對魅力有特殊的要求。
這兩個恐怕是對弓箭手沒什麼大用的屬性,葉羽天實驗了一下,從8到9再到10直到14,每次都是隻花費1點額外屬性點數的,可從14到15、15到16卻需要2點,之後17到18則是每次3點。而升級後獲得的屬性點並沒有任何限制,加一點,便提高一點。
玩家一開始六項基本屬性都是八點,不能減少,一共二十五點屬性供新手自由分配。遊戲裡每升四級才可以得到一點自由分配的屬性讓葉羽天明白這二十五點屬性的珍貴,屬性選擇的好,基本上就可以確立職業的優勢。
葉羽天早已決定選擇弓箭手作為自己的基本職業,感知是弓箭手的命脈,沒有命中遠端攻擊手根本就不用考慮練級了,力量是弓手的基礎,開弓需要很強的臂力才能保持穩定,這點葉羽天平時去槍場射擊時就有很深的體會,大威力的槍械都需要很強的臂力才能用的動,《重生》號稱完全虛擬人生,不會不加以考慮。而敏捷也是個重要的屬性,當個打寶的弓箭手移動速度自然也要快,否則就不能運用打跑結合的無賴戰術了。
葉羽天沒考慮就將這三項屬性各點了六點在上面,剩下七點,葉羽天尋思半晌,體質影響耐力,這是個很重要的屬性,在這麼一個數千萬人同時線上的遊戲裡,耐力高才能在遊戲裡更持久,雖然有些捨不得,他很想將屬性點再加在力量或敏捷上,但最後葉羽天還是點了六點在體質上,這樣起碼