蛛在現今版本雖比不上瞎子和螳螂,卻依舊歸類在打野的第一梯隊之中。
最為關鍵的是,蜘蛛有一項技能是瞎子和螳螂無法比擬的,那就是強控加塔下強殺能力。
眾所周知,有著飛天技能的存在,蜘蛛遠比表面看起來要靈活的多;在野區中神出鬼沒,同樣也是因為這個技能,蜘蛛塔下強殺的能力數一數二,若不是因為瞎子和螳螂的強勢,以蜘蛛那雙形態的高爆發,絕對可以當上野區一姐的。
狐狸和飛機加牛頭組合,在前期的壓制力和推線能力很強,配合蜘蛛的能力,前期很容易打出一些優勢來,這也間接的替武器大師爭取了不少的發育時間。
武器大師是絕對的大後期英雄,三相破敗一出,無疑是盧錫安和伊澤瑞爾的噩夢,武器大師的e技能反擊風暴更是天然剋制ad的利器。
從陣容上來看,thb戰隊無論是前期的強勢,還有後期的可怕,都將dc戰隊壓制的死死的,因而阮傑才會替dc戰隊擔憂不已。
“不一定哦,dc戰隊的陣容我感覺比thb戰隊更加的完美,蘭博的傳送或許才是神來之筆。”紀妍的觀點和阮傑大不相同。
“dc戰隊的目的更明確,小龍—團戰—推塔—小龍—團戰—推塔—大龍—推塔!他們才是速推的絕佳陣容,而且還是為團戰而生的速推陣容。”紀妍分析道。
在雙方等待進入遊戲的空閒時間裡,阮傑和紀妍在解說臺各自為自己的觀點爭論起來,同樣的,臺下的觀眾們也開始分析兩支戰隊的陣容優劣來。
有時候,陣容和戰術的優劣,足以奠定勝利的基調。
s1時期的北美戰隊的“roam”戰術,即adc單線,另一個ap單線,下路輔助加半肉,打野半肉的基礎戰術,這個模式在現在看來或許非常的不可思議,但在當時卻是最好,也是最常用的戰術。
只是這個戰術只持續了半年時間就被s2時期的歐洲戰隊“eu”流取代,eu流即是如今的上單、中單、下路ad加輔助以及打野的基本陣容,eu流一直持續到了今天,事實上這套體系更加適合lol。
只是歐洲戰隊開發的eu流最大的缺點開始暴露出來,那就是節奏過慢。
看過s2時期比賽的玩家大多知道這種痛苦,一場五十分鐘的比賽,全場人頭不超過十個,當時歐洲賽區的比賽可以用一句話概括:出兵—farm農兵—大龍—一波gg。
其中農兵時間超過了正常遊戲的三分之二的時間。
即便是現如今,歐洲戰隊依舊保持著這個比賽的基調,對抗不激烈,雙方各自發育,後期一波團結束比賽。
直到s3時期,lol發展最晚的韓國人用全新的eu流向全世界證明了誰才是lol的霸主。韓國人在eu流上開發的戰術將比賽的節奏提升到了極致。
那就是速推流!
韓國戰隊很少會選擇發育型的英雄,除非是戰術需要,他們大多人選擇的英雄,全是前期虎的一逼的,各種入侵野區,線上抓人,殺人拿塔,將比賽的時間大幅度縮短的同時也增加的遊戲的對抗性,讓比賽更具有觀賞性。
紀妍的觀點很簡單也很清晰,dc戰隊才是真正的速推流,dc戰隊的雙c位全是ad,在推塔速度和打龍速度上有著無與倫比的優勢,其他三個位置上的英雄,蘭博、皇子、錘石,都是為團戰而生的。
尤其是皇子和蘭博的大招配合,絕對是thb戰隊後排的噩夢。
這一次,thb戰隊似乎汲取了上一局比賽中突進太少的緣故,無論是武器大師、牛頭、蜘蛛還是狐狸,都有著強突後排的能力,不過錘石是出了名的保護性極強的輔助,加上皇子改變地形的大招,似乎也能遏止一下thb戰隊的突進。
在紀妍看來,dc戰隊的速推流更加完美,團戰陣容似乎也無懈可擊,至於thb戰隊,多少有點單打獨鬥的意味,團控技能少的可憐。只是究竟這一局比賽誰勝誰負,還得看雙方選手的發揮。
陣容戰術決定了一部分,但決定最終勝負的最終還要要靠選手的個人能力和團隊配合。
“說的好有道理,我竟然無言以對。”阮傑自嘲一下,擔任lol解說這麼久,個人技術可能比不上很多高玩路人,但在陣容和戰術的見解上絲毫不亞於一般的職業選手,但紀妍每每都能拿出一套截然不同的看法,而且都很有道理。
雙方在購買裝備之後,dc戰隊選擇了和上一局不同的走位,一字長蛇陣防守上下兩路野區入口,thb戰隊明明一級團