是意思卻是相當明顯了。遊戲沒有出完,我只能寫到這裡啦!
“是遊戲來改編的?難怪……”聽了月影楓的話,郭在容釋然地點了點頭,“難怪邊幅會拉得那麼大!說老實話,這個遊戲的確是相當有吸引人的味道。拍成電影不是不可以,但是……”郭在容沉吟了一下,才緩緩說道:“就怕這個遊戲的篇幅幅拉的太大!拉不回來啊!”
不愧是專業人士的指導,郭在容的話恰恰就是指出了《空之軌跡》這個遊戲的利與弊。作為新型的戰棋型遊戲,無論是模式還是設計,《空之軌跡》無疑是獲得非常大的成功,甚至在後面還引出了許多跟風之作。不過不要忘記,作為一個RPG角色扮演類的遊戲,戰鬥系統需要是讓人眼前一亮,但是劇情的才是一個RPG遊戲的靈魂。在這點《空之軌跡》是成功的,情節引人入勝,還在第一部FC的後面設定了懸念為第二部的順理成章做了鋪墊。但是如果一個遊戲劇情拉得太大,設定的坑都填不滿或者是忘記的話,那就是一個敗筆了。後世的空之軌跡的萌發了這樣的危機。
《空之軌跡》三部曲,第一第二部倒是一個完整的故事說完了,但是一個第三部屬於外傳模式的東西雖然是把很多東西都補全,但是又拉出了一個更為龐大的故事。很多空軌迷就不幹了,說這是炒冷飯。雖然故事極為看似龐大,但其實逃離不了同樣的故事模式的事實。改得也只是參加故事的人員還有發動劇情的原因。看似大家之間都有聯絡,但是彼此聯絡實在是不大!尤其是《空之軌跡》的後續之作《零之軌跡》F社的老闆是這樣介紹的,之所以取名為《零之軌跡》,事實上就是希望沒有接觸過《空之軌跡》的朋友也能夠第一時間上手和熟悉劇情。其實這就已經暴露了F社用《空之軌跡》撈錢的本心�