少生氣這種小事簡直瑣碎得不值一提。
飛龍現在旗下有三個遊戲,其中一個網頁遊戲;一個手機遊戲均已上市運營;唯一一個尚處於開發狀態的是公司準備新推出的2D網遊,名字叫《朝歌》,取材自古典小說《封神演義》和電視劇《封神榜》,再糅合中國上古神話,把那些亂七八糟的神明關係理清,再加上仙俠玄幻等素材,糅合成一個新的世界觀。
再加上美術資源的開發,還有將策劃各種想法轉化為可實現的程式,整個遊戲從最初研發到上市,快則一年半載,如果不幸中間遇上各種突發狀況,有可能好幾年也還在內測、公測階段。
所以2D、3D遊戲的收益固然可觀,往往也要擔負比頁遊和手遊更高的風險,尤其是在目前遊戲市場已經快要飽和的情況下,誰也無法預料這款遊戲未來的前景。
不過這些事情自然有大老闆們去操心,尤佳他們這些馬前卒的職責,僅僅是聽從主策劃的安排,做好各自分內的事情。
每款遊戲都有自己的工作室,相當於一個獨立的部門,裡面包括了為這款遊戲服務的策劃、美術、程式等等,尤佳他們這個部門雖然是新成立的,但實際上,所有人裡,只有尤佳是沒有任何遊戲策劃經驗的。也就是說,當大家很快對自己手頭的工作上手的時候,尤佳還需要增加一個熟悉的過程。
在有些公司,遊戲策劃的職能劃分很明確,文案、系統、數值各司其職,但是也有的公司分工不那麼明確,大家都是萬金油,可以身兼數職,這樣就可以避免當其中一個員工忽然離職,後面無人能夠接手的情況。
飛龍屬於後者,尤佳除了文案策劃的本職工作之外,有時候也需要幫忙設計系統玩法,身兼系統策劃的職務。
作為一個策劃新人,受到冷落是難免的,就像所有剛到新單位報到的新人總會發現自己不知道要做些什麼,不知道怎麼去做,想學點東西別人還會愛答不理一樣,尤佳也遭遇了同樣的困境。
她不知道要怎麼去填那些遊戲道具表,不知道要怎麼把自己填好的表格在遊戲內部伺服器輸入程式碼自己進行測試,新遊戲開發階段,大家都很忙,沒人有義務手把手地教導她,主策劃也沒有給尤佳安排老師,只讓她有問題就多問,但是總會碰到格�