踩著小心的腳步
老師在窺覦
家長在監督。
生活象監獄
每天都在越獄
鐵絲厚網
還有那高牆大院。
吼吼吼吼
吼吼吼
教育商業化
學校監獄化
學生囚犯化。
天下哪有比這更好做的生意?
吼吼吼吼。
吼吼吼。
七步八步……
讓學習去見鬼成為傳唱一時的主題!而林姿的身影也隨之在其後的一系列活動中開始展放光彩漸漸頻繁出現在公眾的面前。
這時她終於不再是藍調的駐唱歌手了
今天就連兩章吧
有朋友說這一章象編年史也有朋友說這一章象書的結尾。
其實都對。
這是典型的過度章節。一些不大可能出彩的內容用編年史的方式直接跳過去。
也是個結尾一個創業起步階段的結尾。關於創業之初已經用了二十萬字來講故事了。
下面咱也該講企業正式展起來之後的故事了。對吧?
………【第十八章 縱橫(2)】………
縱橫帶給人們的是一種全新的概念全新的震撼。
其中最成功的一點就是這款遊戲在某種意義上重新詮釋了“職業玩家”這個名詞的概念。
玩家們已經可以不用再依靠苦苦的練級打金幣等粗糙的模式去賺錢了他們更多的是進行遊戲設計擁有自主的智慧財產權。
從縱橫推出的那一天前無數的職業玩家便如雨後春筍般興起。他們在遊戲中建立完全屬於自己的國度新式的玩法擁有土地房屋公司甚至建立自己理想中的政府。然後他們可以把這個自己建立的城市賣掉或者是乾脆出售某種三維動畫設計又或者是某種新的創意。
縱橫推出的第一個月一個鄉村小城鎮上的男孩就成功的利用龍游公司設計的軟體製作出一個屬於自己的魔法國度建立起一片精彩的空間。事後小男孩將這個國家轉賣給龍游公司淨得了一萬八千塊錢。
其後一個叫如如的小姑娘遵循龍游公司的規則製作了一整套的技能書在當代大學生網上進行販賣。其絢麗的視覺效果震撼人心的大規模戰鬥場面令許多人如醉如痴哪怕是僅僅為了滿足一下眼球也紛紛掏錢。這一舉動為小姑娘和龍游公司帶來近十萬的利潤。
此時國內網路遊戲使用者線上人數已經突破一億兩千萬成長為世界第一大網路遊戲大國。而職業玩家的人資料估計不少於五十萬人。縱橫的推出透過無數職業玩家的辛勤勞動終於將職業玩家重新定位為:為網路遊戲公司打工的一群人。而不再是附著其上的一群寄生蟲。
從七月份的正式行開始迄今還不到三個月的時間龍游公司第一季度的財政報表已經出現了一連串的盈利增長。其線上遊戲收入達到了四千萬毛利潤為二千五百萬。雖然相比如勝大舉人等公司還不到其中的十分之一但是做為一個新產品其表現出來的優勢潛力已經令業內所有人都開始驚呼:狼來了。
有人開始預計以這樣的勢頭展下去不出兩年龍游公司將成為國內網路遊戲界的第一大公司而6天豪本人也將濟身於新的國內十大富豪榜之中。到那個時候6天豪也不過23歲還依然是九州大學的一名學生。
當然這個預計事後被證實依然過於保守而且6天豪的計劃也不是做個網遊巨頭那麼簡單。但是到目前為止龍游公司到的確是以一家網遊公司的面目出現在大眾的面前。以至於很多人都忽略了龍游公司其實是一家正式的軟體製作與行公司擁有的也是一個面對全體年輕人的程式收售網站而非遊戲程式收售網站。
同年九月的時候一位美國的縱橫遊戲愛好者為縱橫編寫了一套虛擬明系統。透過這套系統可以自行在遊戲中進行創造明製作出只屬於自己的小東西而不僅僅是裝備物品。這套系統賣出了12萬美圓的天價在當時成為轟動。而透過這套系統玩家們才真正擁有了屬於自己的創造天地。
可以說縱橫從一開始就是在為大眾提供一個可以滿足自己無限想象力的空間。這個空間本身是一個空白擁有的只是最基本的程式設定剩下的一切全部要由玩家自己來完成。每當一個玩家為這款遊戲貢獻出自己的一份智慧並獲得令自己滿意的回報時縱橫的可玩度也同時會增加一分同時吸引來更多的玩家。
這就象是一個良性的迴圈。越來越多的玩家誕生越來越多的職業遊戲設計師提供越來越