這才對啊。玩家放出招式後,遊戲裡的角色應該立刻作出行動,直接讓玩家看到效果才對。不然的話,玩家操作半天,遊戲角色再聚力半天,看起來就軟綿綿的,打擊感根本無從談起。
現在的關鍵,就在於那一秒鐘的限制上了。得想辦法繞過去,不然所謂的提高玩家體驗根本是空談。
怎麼繞過去呢?王不負邊想邊玩模擬器上的《拳皇97》,不停地按著“k”鍵,螢幕裡的八神就好像瘋了一樣,不停地拿雙爪去撓對手。
王不負看著最華麗的“八稚女”,突然就想到了一個小花招。
第一百八十四章繞開限制
八稚女為什麼那麼爽?因為從大招放出來開始,八神就開始撓對手了。連續幾十次的攻擊,自然看得玩家蕩氣迴腸。
前傳小遊戲裡的角色招式也可以這樣做。玩家按了一下右鍵之後,角色就好像抽風一下,在一秒內亂砍個好幾次,現實不現實放到一邊,爽是肯定的。到時候再用螢幕光影和振動來提升打擊感,玩家們上手後絕對感到驚喜。
王不負問莫提:“截脈技能現在是一次攻擊,你能不能改成四次攻擊?”
莫提一拍腦袋,“我是被那一秒鐘的限制給固定住了。完全可以在遊戲端做成數次攻擊,對服務端來說只計算一次傷害……”
莫提被王不負啟發了之後,先在腦中過了一遍那個畫面:讓角色抽風一樣打半天,然後最後飄個總傷害。然後莫提就覺得,沒什麼意義。這根本就不是打擊感。
就好像“吃兩個漢堡,第二個才吃飽,就應該先吃第二個”一樣。不顯示傷害的攻擊毫無意義,仍然是鋪墊,只有最後飄起傷害的那下,對玩家來說才是真正的攻擊。
反正莫提覺得,若是改成那個樣子,還不如現在呢。對玩家來說一樣的又臭又長,真實感卻沒有了。他立刻說:“不對。無法顯示傷害的攻擊,反而會更無聊的。”
“這我來解決。我早就想好怎麼實時出傷害了。”王不負笑著說。
他當然知道遊戲最重要的一點就是“即時反饋”,任何滯後的資訊,都會降低玩家體驗。如果在一秒內攻擊數次。卻只顯示一次傷害,細節再做得再好也產生不了打擊感。螢幕中的角色砍中敵人。怎麼也要造成什麼後果吧?不扣血,那不就砍空了麼?砍空的攻擊。哪來的打擊感?
打擊感首先要建立在“打中敵人”上面,就好像王不負剛才看的“八稚女”。八神庵撕衣服的時候,敵人的血量可是在不停地下降的。這就是即時反饋,畫面上打中了敵人,同時在數值上有相應的顯示。玩家首先覺得接連的攻擊都沒打空,再開始用視覺和聽覺去體驗和感受打擊感。
想要讓小遊戲的角色招式有打擊感,每打中敵人一次就飄一次傷害也很最關鍵。這就又回到原點了,還是得面對童文設立的限制。
不過王不負早就想好了,他準備用個小聰明。來繞開那個一秒鐘。做到實時飄傷害。
他叫來童文以及塔防工作室,把這個想法告訴他。
塔防工作室的人還沒想通,童文先急了。
童文心說這不添亂麼?本來就是服務端軟體效率不高,定的一秒鐘限制已經很勉強了。現在居然要在讓一個招式打四五下,就算不是玩家操作,服務端也受不了啊!
童文急忙說道:“不是我要限制你們。一秒鐘是現在最優的選擇了。這是技術的瓶頸問題,不能傳輸那麼複雜的資料的。”
“我知道是怎麼回事。你聽我下去吧。”王不負說。
童文不說話了,準備仔細聽聽,王不負怎麼繞開現在的技術瓶頸。做到一秒鐘讓角色打四五次?
“我們把服務端和客戶端分開來看。比如說,我選擇了能打四次的截脈技能,服務端接收到了資訊後,算出我應該打出十二點的總傷害。傳回客戶端。”
王不負繼續說:“而在客戶端上。我們先推測出大概的傷害數字,給分成四份,第一次攻擊時飄1點傷害。第二次攻擊飄2點,第三次攻擊飄3點。當打到第四次的時候。服務端的真正總傷害數字‘12’點傳回來了,減法之後。算出最後一次攻擊是6點傷害。如此一來,對於服務端來說,截脈是一次攻擊,而對遊戲端來說,則是四次攻擊。”
童文聽傻了,喃喃說:“你能不能再說一遍?沒聽懂。”
於是王不負就再說了一遍。
其實挺好理解的。客戶端傳送招式資料的同時,不等服務端回傳傷害,就自己先隨便飄幾個傷害。等服務端計