持平衡性的。西木在《紅警2》裡面這樣做了,結果就兩大類種族也做不平衡。水平相近的玩家對戰,用盟軍的一定穩贏用蘇聯的玩家。
張淳又說:“在給三國增加特殊兵種之前,我先給三個國家確立了不同的戰術。蜀國就是步兵和弓兵協同推進,穩紮穩打。魏國是騎兵強盛,能突擊。能斷後。吳國是騷擾見長,兵種都不是特別厲害。但能夠透過水路運輸快速機動,佔敵先機。”
“哦……”王不負聽得有些失神。當初他只和張淳說了思路。應該根據國家的特色。先設想玩家在使用一個國家時,可採用的最優戰術,再據此設計獨特的兵種。在對抗中才能感覺國家與國家之間的不同。
當時王不負讓張淳參考一場韓國《星際》比賽。人蟲兩族對戰。蟲族快速擴張,到處是礦,用強勁的經濟去衝擊人族。而人族出坦克防守,穩紮穩打,不停地派運輸機出去騷擾。
在那場戰鬥中,操作人族和操作蟲族的玩家使用的是兩種截然不同的戰術。於是,除了兵種看上去不同外。玩家也能感覺到兩個種族更加內在的差異。
而做得不好的,就好像《紅警2》,蘇聯和盟軍的兵種差異很大。但是兩個種族中,價效比最高的戰術全是憋坦克。於是一家憋天啟,一家憋光稜,最後對a。導致《紅警2》的裡的種族感覺不到區別,平衡性還很差。
王不負把這些告訴張淳之後,就讓張淳自己從戰術層面去思考魏蜀吳的差異。畢竟《傲世三國》是張淳的思考,應該對此有著更深的理解。
張淳在接受了思想風暴後。重新參考了《星際》、《紅警2》、《帝國2》。產生了自己的想法,然後給魏蜀吳三國設計出了各自不同戰術。
這些東西說穿了都很簡單。但張淳一個人琢摩的話,得琢摩多久才能參透?張淳覺得多虧了王不負的提點,才能這麼快想通。所以張淳現在對大神更加歎服。畢恭畢敬地、好像小學生請老師指點一樣,介紹自己的設計。
玩家用蜀國時,所採用的戰術是“步弓協同平推”。因此蜀國各有一個特殊步兵和特殊弓兵。名為“白耳兵”和“連弩手”。
“白耳兵”替換了刀兵。比普通的刀兵來說,白耳兵的防禦和血量更高一些。強化訓練後。變為“白耳精兵”,數值再次提升。
“連弩手”替換的是弓兵。比起普通的弓兵,連弩手的射速更快。強化訓練後,變為“強弩手”,傷害很強。
用蜀國的時候,將白耳兵擋在前面,連弩手放在後面,平推時威力驚人。另外兩個國家要和蜀國硬碰硬,還沒突破白耳兵的防守,就被後面的連弩手給射死了。但是,這兩個特殊兵種機動力很差,還不能上馬變成騎兵。
魏國的戰術是“機動遊擊”。因此,增加了兩種騎兵單位。
張淳還是沒有改《傲世三國》裡複雜的造兵體系。要訓練騎兵,得先飼養出戰馬,步兵上馬之後才能變成騎兵。
魏國的槍兵貴了很多,在上馬後可以變成移動速度更快、突擊能力很強的“輕騎兵”。強化訓練後成為“驍騎營”。
刀兵的造價也調高了,在上馬後可以變成攻防強大的“重騎兵”。強化訓練後成為“虎豹騎”。
在和蜀國步弓協同平推對抗時,魏國玩家可以用驍騎營繞後,直接衝擊蜀國的強弩手。等蜀國陣型大亂後,虎豹騎出場,決定戰局。
但要是魏國玩家無法找到破綻,驍騎營不能直接衝擊對方強弩手。那麼很快就會被蜀國平推到自家門下,強大的虎豹騎面對步弓協同,也不堪大用。
當然,這都是蜀國、魏國最有價效比的戰術。實際遊戲時,玩家並不一定會去照做。就好像《星際》一樣,蟲族最有價效比的戰術是擴張,但就是有不少蟲族玩家願意採用快攻戰術,在兩三分鐘內解決對手。
上週青瓷科技請來玩家試玩時,張淳就不斷地觀察他們的遊戲方法,看設計是否成立。試玩玩家們在用蜀國和魏國對抗時,很快就發現兩個國家最有價效比的兵種配合,然後展開“步弓協同”與“輕重雙騎”之間的對抗。
繞後、佯攻、包圍、示弱、伏擊……玩家們在張淳設計的戰術中,又增加了自己的智慧,有些對戰,連張淳都拍案叫絕。
回想之前,對玩家來說最有價效比的是在家憋兵。張淳再看試玩玩家在對抗中獲得的樂趣。對王不負更服了。若不是王不負,張淳怎麼知道這樣構思種族差異?他就算去做,也一定會和西木一樣,直接被數值、兵種建模等等迷住眼睛,不會從戰術角度去考慮。