人生命的東西。但接著,意思就有些不對味了。那人開始以電腦遊戲來舉例,只要迎合市場的作品,深度就會削弱,失去藝術性。
第三百六十章如何打造強勢文化
“衝著我來的?”王不負聽了半天,這才明白過來。臺上那人插隊趕在王不負之前,原來就是擠兌王不負的。
王不負聽著搖頭嘆氣,他要真沒有下限地迎合市場,那《傳奇》、《征途》、《天龍八部》、《dnf》、《cf》,早就全甩出來了。至於現在這樣吭哧吭哧地搞自己的遊戲麼?
“那人在臺上這麼一通說,有什麼好處拿啊?”王不負不可思議地搖搖頭。可臺上那人,確實把王不負準備要說的話,都提前駁倒了。
王不負本來就打算用《我的抗日》舉例,說明遊戲能夠產生的正面效應。結果臺上那人提前把話給反著給說光了。
看來事先準備的稿子,也沒法用了。再照著念,非得丟人不可。
就算王不負對這座談會不怎麼重視,也不願意真的就面上無光。他重新開始做準備,設想等下應該說的東西。
正想著的時候,就看見昨天見過的首長秘書也入場了,坐在會場的另一邊。那人是不是專程來聽王不負接下來怎麼說的?
王不負心中琢摩,再看看正誇誇其談的老藝術家,懷疑臺上的其實就是一個傳話筒,真正的意思來自更高層。
看來,王不負等下的講話,就不是對座談會上的一幫藝術家說的了,而是要說給遠在好十幾公里外的人聽。
如果說的成功,不僅青瓷科技接下來能更有自主權。而且這次空戰遊戲也有希望能夠過審。
既然如此,他就決定了接下來的主題,“如何打造強勢文化,向世界輸出中國人的價值觀”。這應該是高層願意聽的東西吧?
這問題非常大,大到王不負也沒有資格去說。但是,相比那些文化官員、在國際上毫無建樹的藝術家們,王不負還是有底氣來講這個主題的。
他堅信,不管是什麼樣的文藝作品,電影也好,遊戲也好。首先得在本土市場火爆起來。擁有讓自己生存下去的基本盤。這才有機會讓影響力擴散開來。
而要打下基礎,就需要國家對於某一類作品更有自信,更加寬容。不求給創作者提供什麼資源,只要不綁住手腳就可以了。
該說的東西。自然而然就在王不負的腦袋裡形成了。曾經的他。不止一次地想過。如果回到國產遊戲的關鍵時間節點,除了做些什麼,還該呼籲些什麼。
1995年到2001年之間。絕對就是關鍵的時間節點。這段時間裡,國產遊戲如雨後春筍地誕生出來。其中確實不乏質量高、有良心、有內涵的作品。這段時間裡,國家的政策確實呈現開放態度。
比如說《血戰朝鮮》這樣的敏感題材,就能夠面世。還有《血獅》,其質量固然差勁得令人嘆氣,可是內容敏感成那樣,居然也能過審,很讓後人羨慕。
但傳統的正版商業模式在中國水土不服,廠商也只能勉力維持。就在這樣的情況下,《傳奇》出現了,爆發了驚人的盈利能力。於是從01年開始,國產優秀單機遊戲的誕生數量,開始逐年下滑。
網遊相比單機遊戲,更吃時間。《傳奇》大賺特賺的背後,是無數人把時間花在了裡面。帶來的連鎖反應,就是家長的抗議書信漫天飛舞。
本就不開放的政策就此開始收緊,害怕再出現一款類似《傳奇》那樣的遊戲。於是國內的創作環境不僅不被資本看好,更被政策擠壓,越發無法創作出好遊戲出來。沒有競爭對手,泡菜遊戲愈加大行其道。
王不負很難說國產遊戲變成那樣,是因為某個人、或是某機構的錯。各方面的問題攪在一起,就好像一團理不清的亂麻。想要解決,只能在開始就繞過那個陷阱。
除了王不負能做的事情。國家若是也能繼續維持在遊戲方面的開放政策、相信開放能帶來更好的回報,那麼國內的遊戲創作環境也會變好。不見得所有人都會因此幸福,起碼少了個變壞的因素。
王不負想得差不多時,臺上那人也發言完畢了。會場裡的掌聲很熱烈,王不負卻沒有鼓掌,而是看了那邊的首長秘書一眼。
同樣的,首長秘書也看向了王不負。很明顯,臺上那人說的話,就是國家高層的真實意思——電腦遊戲應該成為某種意識形態的輸出工具,而不單單只是娛樂。連《我的抗日》,都不夠嚴肅。
輪到王不負上臺了。他沒有看底下一片盯著自己的中年人和老年人,