能都會生效。
加成的方向有三種,分別是“增強技能效果”、“增加技能傷害”和“削弱敵人狀態”。
比如說“雙劍武器系”下任何一個技能得到了升級,都能產生一個點數。
選擇增強技能效果的加成,整個武器系所有技能的特殊效果都得以增加1%。
選擇增加技能傷害的加成,所有技能傷害增加2%。
選擇削弱敵人狀態,所有技能將無視敵人的0。5%防禦力。
第三百零一章英雄救美的《暗黑2》
所有武器系的加成都設定好,王不負再看一遍自己的設計,就讓員工去做到驗證小遊戲中。
這麼多王不負決定的設計做出來,他也若有所悟。
他現在是青瓷科技的掌舵者,站的高度,決定了他所思考的東西。很多東西,他以前不會去想,因為那是他無法決定任何事情,當然不會多做思考。只從玩家的角度,去評價遊戲中的玩點好不好玩。
而現在,他要開始從製作者的角度去考慮,怎麼做遊戲了。早在去年五月,他就要開始做自己的遊戲。只是那個時候,他更多的是借用以後大火的遊戲元素。沒有自己的理解,所以心中非常忐忑。
就算《我的抗日》大賣,他心中也有一絲不安。他腦中令人驚喜的創意總會用盡。到時候他怎麼辦?
玩家玩過了一款好遊戲,他們的心理期待就會提高一分。如果王不負無法提高,無法作出吸引他們、激發他們的作品。那麼王不負仍然會陷入那個惡性迴圈,最終只能靠消費民族情感,走得步履蹣跚。
最好的辦法,當然是隨著遊戲越做越多,他也能隨之進步。就好像《忍龍》的製作人坂恆伴信,能明顯透過其作品看出來,其人對於暴力的理解逐漸增加。玩家眼界開闊了,坂恆伴信做的遊戲也有了更高的宣洩感。
王不負並不僅僅只做一種型別的遊戲,不能劍走偏鋒地全神鑽研遊戲中的某種元素。這些細緻方面的理解。他可能永遠也比不上國外那些大師們。
但他透過一次次的設計,在心中有了點自己的東西。那就是儘可能地把遊戲做得自由化,給予玩家千變萬化的選擇,讓他們儘可能地做出決策,決定遊戲的走向。
王不負以前就偏好自由化的遊戲。《虐殺原型》、《孤島驚魂》系列,都是他所愛玩的遊戲。由己出發,王不負所做的遊戲,也都偏向自由化。
透過《絕色江山:外傳》到目前為止的製作,更是讓王不負堅定了這種風格。
對於現在的王不負來說,確認了自己的風格。意義不下於找到了以後的路。
遊戲製作就好像在一片伸手不見五指的海域上航行。向哪裡行駛能得到寶物、走到哪裡會撞到暗礁。都是誰都不知道的事情。
精心製作、被抱以期望的大作很容易遭到慘敗。不被重視的作品卻能引發話題、受到熱捧。其中的規律難以琢摩。
王不負來到這個時代,決心製作遊戲,同樣是行駛在那漆黑的水域中。他知道哪裡有已被發現的寶物,哪裡有已知的陷阱。可若是他團團亂轉。那麼最終走的距離。將遠不如那些盯著一個方向筆直前進的國外同行們。
以前朦朧的想法。現在變成找準了的方向。王不負決心,向著自由化的遊戲前進,去看最終他能做出什麼樣的遊戲出來。但沒有告訴任何人。他決定了什麼。
做arpg遊戲的團隊員工們看到了設計,有些知道王不負的想法,但無法理解為什麼要那麼做。
現在可玩的遊戲很少,同質化競爭不多。只要製作精良的遊戲,就會有玩家去玩,看似並不急需特徵獨特的風格。
可是王不負提出的任何要求,員工們會一絲不苟地將其完成。直面暴雪的競爭,激起了他們的好勝心。誰都不想因為自己工作的不到位,讓遊戲減了分。
新的更新放出來了。每個武器系都有了三種加成。整個青瓷大廈的員工們都驚奇不已,一款遊戲,只在戰鬥部分就能有這麼多變化,真是前所未見。他們立刻投入了新一輪的研究中。
如何利用新的加成,各人也有不同的選擇。同樣一款遊戲,幾乎沒有人採用相同的策略。由於有著相同的評價系統,因此採用的策略是否高明,也能直觀地一目瞭然。
相比其他員工們湊著熱鬧,周毅和張淳這兩人看著王不負的設計深思不已。
他們能明顯看出,王不負的設計,在思路上就和現在主流的國產rpg遊戲不同,乃至於和日系rpg也