上市之前的效益,對於電子娛樂行業來說,這種利潤已經可以對著全世界吹牛了。
不過與此同時,太陽電子的gameboy手掌遊戲機上發售的新遊戲《口袋妖怪》正式上市,主要製作人是田尻智和橫井軍平,這兩人的想法幾乎可以說是同時代裡最好最完善的了,一個是原gameboy之父,一個是真正的蒐集類rpg開山強者。兩人挾太陽電子《with》掌機遊戲之威,把《口袋妖怪》做得盡善盡美,而且目標直指低齡使用者群,遊戲上市一個星期,不聲不響賣了80多萬套,正是悶聲發大財的典範。
這個時候,日本任天堂才意識到這次合作對他們是一個多大的損失。
儘管遊戲是給它們開發的,在它們的主機上賺錢,效果也超出任天堂的預計,它們卻不得不面對一個很可怕的事實——實際上田尻智和橫井軍平都是太陽電子從任天堂手中要過去的。雖然之前也有水口和三上這樣的人才流入中國軟體開發商手中,日本人對此還不是太在意。這一次只要走了兩個人,幾個月時間就搞出了一款首周銷量80多萬的遊戲來,日本廠商才開始把注意力集中到太陽電子的人才策略上來。
不僅如此,作為手掌遊戲機的創始人之一,橫井軍平還徹底改良了《with》的電源部分和外觀,使其成本下降的同時也更加省電,以至於sony的手掌遊戲機雖然受歡迎,卻沒能怎麼撼動《with》原有的市場。
這個意外使得sony的人開始反省自己在工業設計上的失誤。4月初,北美的官司還在懸而未決的時候,久多良木健再次來訪中國,名義上是考察建立ps製造工廠,實際上是來看望在中國呆得很愉快的橫井軍平。
此時太陽電子正面臨著97年痛苦的技術轉型,一方面我們要籌資成立新的科技實驗室研究新技術,一方面則要把大批在各個遊戲製作團隊學成歸來的人才們重新分組,組成合適的團隊,開始軟體產業化的第一步。久多良木健瞅準了這個時候來,就是希望在我們青黃不接的時候弄點自己想要的東西回去。目前電視遊戲機賣得很好,但手掌遊戲機的先天缺陷讓他有了一些壓力,如果這個賣不好,他在總部的位置得不到提升,將來為ps下一代主機鋪路的阻力就要大很多了。
通常來說,日本人會在第一代產品尚未上市之前就要考慮二代產品的一些細節,但這只是指擁有科技主動權的一些領域,譬如汽車和數碼產品,在cpu還是美國說了算圖形晶片還是少數幾個廠商說了算記憶體專利都不在自己手上的電子娛樂領域,這種超過五年的預計是沒有任何意義的。摩爾定律是18個月翻倍,現在估計兩年以後的遊戲機規格和發展方式都是扯淡,在這種前提下,ps2的計劃暫時被擱置,目前所有人都在集中考慮ps的行銷問題。
——反正是死是活,sony的產品就這樣了,既然內容已經定下來,怎麼往外賣出去才是關鍵。
久多良木健正是在這種情況下才發現自己的權力完全不夠給自己帶來更大的利益,sony是一個以民用數碼家電產品為主要盈利點的公司,對於sce這種子公司,雖然承認“電子遊戲有一定利潤和價值”,卻依然比價排斥電子遊戲這個行業。這一點從1991年sony才開始組建遊戲研發團隊就能看出來。
雖然sony的老闆盛田昭夫對久多良木健青睞有加,但作為一個各種勢力錯綜複雜的老牌公司,小小一個sce的副職還是不能讓他充分調動公司資源的,從這一點上考慮,久多良木健也要往上爬。
電子娛樂部門如果不能實現經常性的大幅盈利,他的希望自然會泡湯——為了不讓掌機專案虧損,他也只好來虛心請教了。畢竟在“省電”和“親切”這兩點上,sony的所有工程師加起來也可以打個零分。
這一次我依然照例去見久多良木健,自從上一次在廣州跟他談過關於日本戰國史的傳聞之後,久多良木健對我一直很是推崇,認定我是一個喜歡別出心裁的頂尖遊戲製作人或公司決策者。這次他看見我坐在橫井軍平的旁邊,知道事兒不像他想的那麼簡單,一張笑容滿面的小圓臉居然有些拉下來了。
我也不在乎這個人的態度,反正是他用我不是我用他,不過想從我們這裡借走掌機之父,不付出代價又怎麼可能?
其實久多良木健也知道我們的想法,他就是在等我們親自提出來而已——如果有scea的協助,北美的官司我們能很容易勝出。這就是一個取捨的問題,到底是力挺我們還是力挺ea,完全看sony的取捨,如果不是ubi的體育遊戲在北美