有天賦的特點,只能在中級難度下打出完美的ss評價,最高階勉強能過,評價不過是a…。不過這種程度在他們看來已經很不錯了,音樂遊戲最不好控制的就是難度,要給遊戲者提升水平的空間,不能太簡單也不能太難,水口在這方面也算頗有心得。我們看了一遍,認為整體難度略低,非常適合家用機。同時,我透過劉明耀提出一個大膽的假設,把這種類似於舞蹈的東西變成街機。
在這之前,水口大概也有過類似的想法,畢竟體感機曾經是日本街機的主流,聽劉明耀這個大財主這麼一說,就差把旁邊正在**中的小姑娘摟起來親了。
我用日語告訴他:“劉總希望您能親自設計舞蹈機的框體。”
水口聞言又差點撲劉明耀身上,我站在旁邊跟張小桐一起笑著嘆氣,這人還真是年輕有熱情有活力啊……
劉明耀即日傳真sce總部,在日本可以開始宣傳攻勢了。所謂宣傳,除了廣告之外,無非是花錢買幾個fami通編輯說說好話,給他們主編濱村些好處,到時候評分的時候高點給著,吹捧的話多說一些。自然有大把信徒跟進。況且這是日本國內製作人遠赴海外的首次演出,大家早就拭目以待。很多人好奇,在中國這個環境下,到底能做出什麼東西來。
我其實也好奇,這些東西做出來,在日本到底能造成多大影響?
大家都伸長脖子等著那幾天了。
95年要搞遊戲,還有一個事兒不得不考慮。
那就是著名遊戲公司暴雪。儘管1995年國內還很少有人連線《魔獸ii》,大家還都沉寂在《c&;c�