為成功的一次自我宣傳”。儘管這一事件最後以Actoz Soft公司與盛大網路之問的和解告終,但也足以讓靠代理運營國外線上遊戲產品起家的盛大網路,深刻地感受到掌握智慧財產權和原創產品的重要性。
3月4日,亞太地區最大的資訊基礎投資基金之一的“軟銀(Softbank)亞洲”與盛大網路簽約,向盛大網路投資4000萬美元,這在當時創出了中國網際網路應用領域單筆投資金額的最高紀錄。四個多月後,即7月28日,盛大網路原創開發的首款線上遊戲《傳奇
世界》開始測試,標誌著盛大網路從單純的線上遊戲運營商向開發與運營並重的方向發展。面對國內電子遊戲產業的迅猛發展,以及在發展過程中暴露出來的一系列問題,政府有關部門也積極行動起來。6月26日,國家新聞出版總署明確表示:外掛行為屬於非法網際網路出版行為,並要求所有網際網路遊戲出版物(線上遊戲)在遊戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康遊戲忠告》:“抵制不良遊戲,拒絕盜版遊戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度遊戲益腦,沉迷遊戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。”
7月1日,文化部正式頒佈實施《網際網路文化管理暫行規定》.加強對網路遊戲繹營墮侍的管理。7月22日,由國家新聞出版總署發起的全國性遊戲出版行業組織——中國出版工作者協會遊戲工作委員會成立。行業組織的建立,對於合理配置產業資源、規範企業市場行為、推動民族電子遊戲業有序發展等,都有著積極的促進作用。
9月,“網路遊戲通用引擎研究及示範產品開發”、“智慧化人機互動網路示範應用”等兩個專案正式被列入國家高新技術研究發展計劃——863計劃。其中,“網路遊戲通用引擎研究及示範產品開發”委託金山公司研究,“智慧化人機互動網路示範應用”委託中科院自動化研究所與炎黃新星合作開發,專案經費分別是300萬元和200萬元。這是與電子遊戲有關技術的專案首次被列入國家級科研計劃之中。而就在此前不久,專案受託單位之一、國內老牌軟體開發企業金山公司自主研發的線上遊戲《劍俠情緣Online》已經開始進行正式運營前的公開測試。
11月18日,電子競技被國家體育總局列為正式開展的第99個體育專案。這使得網路遊戲和遊戲競技活動有了合法身份。只是,要讓國人徹底接受“玩遊戲也是一種體育運動”的觀念,恐怕還要經過相當長的一個時期。
除了國家加大對網路遊戲產業的扶植力度之外,玩家維權也是中國網路遊戲業在2003年的一個重要看點。3月24日,第一個玩家維權組織——“《命運》(With Your Destiny)。躓家###院”誕生。
12月17日,北京市第二中級人民法院對首例虛擬財產案做出終審判決,維持一審法院裁決,認定虛擬財產具有價值含量,原告線上遊戲《紅月》玩家李先生勝訴,判令運營商對李先生在遊戲中丟失的虛擬裝備予以恢復,並返還其購買105張“爆吉卡”的價款420元,以及交通費等其他經濟損失共計1140元。這是國內線上遊戲玩家首個透過法律訴訟手段成功維權的案例。
2003年,中國網路遊戲市場規模達到13.2億元,網路遊戲使用者數已達到1380萬,Et2002年增長63.8%,佔同年網際網路使用者總數五分之一。但在當年投人運營的線上遊戲中,韓國公司研發的遊戲產品仍佔到53%。模式單一、缺乏新意和製作倉促成為新款線上遊戲產品普遍存在的“軟肋”。如何加大對國內原創線上遊戲產品的扶植力度,強化國內網遊企業的核心競爭力,依舊是業界迫切需要解決的問題。
在經歷了兩年多的持續性、井噴式增長之後,中國網路遊戲市場終於在2004年復歸理性。而在數年的摔打磨鍊之後,業內的實力企業也露出了崢嶸。
2004年2月,上海第九城市公司獲得國際知名遊戲軟體開發商暴雪公司開發的線上遊戲《魔獸世界》(World of Warcrafi)在中國內地的獨家代理權。
3月,福州天晴數碼娛樂公司為宣傳自主研發的線上遊戲產品《信仰》,花費150萬元買斷了好萊塢奇幻大片《指環王Ⅲ:王者歸來》(The 10rd of the Rings:The RetHITI of the King)在中國公映期間的片頭15;秒CG動畫廣告。一個月後,天晴數碼又宣佈將攜《幻靈遊俠》、《征服》、《信仰》、《機戰》和《天空