時候不必再躲在後方眼睜睜地看著同伴流血流汗自己卻不敢上前;韓揚如果帶上它,配合牙籤和冥想,力量就能達到一個恐怖的數值,說不定真的能移山倒海;沃克完全掌控了身體的運動模型後,限制他身體能力的瓶頸就是力量,如果帶上它,速度和殺傷力會倍增再倍增,戰鬥力會翻番再翻番!
要是在半年前老匡剛剛玩《回到牧場》的時候遇到這種情況,老匡很有可能乾脆殺掉鐵錘和銀刃,直接搶奪這條增加力量和體質的腰帶。這倒不是因為老匡生性殘忍,而是出自他生前玩遊戲的習慣。以前的遊戲,所有的NPC都是遊戲策劃設計好為主角服務的,NPC無論善惡,所有的臺詞都是為了給主角提供線索,所有的財物是給主角的善行或者惡行的獎勵。老匡大多時候都會在任務分支面前選擇善的方式完成任務,但那是因為大多時候遊戲策劃對於善行的獎勵遠遠大於惡行的獎勵。但對於只有惡行才能得到的獎勵,老匡也會殺人越貨,因為他玩遊戲喜歡追求最高最強的能力,而不是最高的“道德值”,如何在遊戲中獲得最大利益是決定他選擇完成遊戲任務方式的最高標準。
可是在玩《回到牧場》這個遊戲之後,老匡的遊戲觀念漸漸開始轉變,因為這個遊戲中的NPC實在是太逼真了。每個NPC都有自己的身世,有自己的生活,有自己的性格,還有自己的思維,潛移默化中,老匡覺得為了一件財物殺掉一個NPC的罪惡感實在是太強了,如果NPC十惡不赦還情有可原,但如果NPC明顯是一個善良的人,自己都沒辦法說服自己。這種罪惡感,生前玩遊戲時殺掉善良NPC的時候也有,但是隻要一想到這是遊戲策劃設計好的,NPC只不過是記憶體中的一些資料,老匡就會釋然。但現在不同,NPC的無限真實讓老匡的罪惡感無限放大。老匡的遊戲觀改變了,開始逐漸和自己在現實中的處事觀相重合,開始用現實中的道德觀念來約束自己在遊戲中的行為。
不過這種約束老匡自己並沒有察覺,而是用各種理由來說服自己。彎刀眾拿回十二把地支鍠的時候,老匡表面上沒有猶豫,其實內心很捨不得,因為他清楚沃克如果獲得這十二把削銅斷鐵的利刃,實力會整整提升一個數量級。可是他對自己說的理由不是“朋友的東西應該還給他們”,而是“只有把刀還給他們才能讓他們為自己效力”。同樣道理,面對頑固的銀刃,老匡也不是沒有動殺心,但他說服自己的理由依舊是“和矮人的合作利益要大於擁有這條完美屬性的腰帶”,而不是“為了一件物品讓整整一族矮人死去是在是太不道德。”
老匡拒絕承認NPC會成為自己的朋友,因為他習慣把NPC當作資料來考慮,但內心深處是怎麼想的,老匡沒有去思考。他只是給自己一個理由,然後按照自己認為對的方式去做。
這也難怪,誰不認為自己做的事情是對的呢?如果認為自己要做的事情是錯的,又怎麼會去做?
銀刃依舊在那裡沉默不語,殊不知自己已經在鬼門關上兜了一個來回。老匡盯著螢幕上的老矮人,看著他****上身、提著褲子的狼狽樣,看著他焦急又為難的表情,看他臉上歲月的刻痕,心軟了。
NND,捨不得孩子套不著狼!已經付出那麼多了,索性再賭一把!要贏就贏個大的,要輸只不過多輸一條腰帶!嗯,殺掉他說不定以後露餡還會上演什麼矮人王子復仇記呢!那可不行。
老匡再次給了自己充足的理由,一揮手,讓最後的殺手鐧韓揚上場了。
“沃克!我不是讓你立刻將腰帶歸還銀刃大師嗎!你怎麼還攥在自己手裡!”韓揚頭上扎著繃帶,一瘸一拐地上場就先聲奪人。
沃克臉上的表情要多委曲有多委曲:“韓大場主!這礦山、採石場和造船廠是我們多年的心血,一夕之間毀成了這個樣子……”
韓揚滿臉怒氣,上前一把抓住腰帶,順手還把沃克推了一個趔趄:“胡說些什麼!這些與銀刃大師無關!怎麼能賴到人家頭上!”
“韓大場主!就算這些身外之物我們可以不在乎,可是,我們的匡副場主,他,他至今還在鬼門關上徘徊,讓我就這麼把腰帶還給他,我,我實在是不甘心!”沃克抓著腰帶不撒手,眼淚在眼眶裡一個勁打轉轉。
韓揚怒火中燒,上前狠狠給了沃克一個大耳光:“還敢頂嘴!我問問你,是不是你和老匡揹著我在桌子裡面安機關!”
沃克垂下了頭:“是。可是這個老頭也……”
“不要再多說了!”韓揚怒氣沖天:“贏就是贏、輸就是輸,為什麼要用這些卑鄙下流的手段!銀刃大師是尊