第1193部分(2 / 4)

小說:幻世之刺客傳說 作者:使勁兒

變!

而怪物和玩家之間的戰鬥力差距,最本質的區別,其實就是在量變和質變之間的區別!

怪物的階位,雖然同樣代表著力量,但是在沒有高等級模板的支援之下,絕大多數的怪物都是依靠堆積屬性來達成的……

就像是絕大多數的網路遊戲裡,越是到了遊戲後期,那些越是強大的boss,往往擁有的生命值也就越高,戰鬥之中消耗的時間也往往會越是長……

事實上,這也是絕大多數網路遊戲的為了給玩家造成難度的常規手段了!

道理很簡單,怪物的攻擊力越高,攻擊方式越是多樣,玩家在戰鬥之中的也就越是容易被擊殺,越是容易犯下錯誤,當然同樣的,想要攻略boss也就變得越是困難,很多的boss戰之中,只要玩家的戰損只要超過了一定的比例,基本上就可以判定boss戰的失敗了……

其實這也是很容易理解的,任何一個合理的boss戰團隊,往往在配置上總是會趨向於最合理……

所謂的最合理狀態,其實就是當這個團隊以無損狀態戰鬥的時候,可以達成理論上推倒boss的最高效率戰鬥,也就是說,團隊之中的每一個成員,在戰鬥之中都有相應在團隊之中的作用。一部分玩家負責治療。一部分玩家負責輸出。一部分玩家負責輔助,一部分玩家負責充當坦克……

當一個團隊處在零戰損的狀態下的時候,實際上的戰鬥的效率也往往處在最高的狀態之下的,在這樣的狀態下,如果一直能夠保持下去,那麼boss往往就會以最快的速度被推倒,而在設計攻略方式的時候,玩家也往往會按照最理想最合理的配置去佈置隊伍的組合……

然而。在戰鬥之中,伴隨著boss的各種各樣的能力以及戰鬥之中的意外,戰損往往是很難被避免的……

而每一個戰損的產生,實際上本身就是降低了團隊戰鬥的效率,戰損越多,團隊效率受損也就越大,擊殺boss的速度也就越慢,同樣的玩家的數量越是,承受到的來自boss的傷害也往往越高,此消彼長的狀況。想要推倒boss也就變得越是困難!

本質上來說,其實就是一個戰鬥容錯率的問題!

是的。容錯率!

所謂的容錯率,很容易理解,就是字面上的意思在戰鬥之中,容許產生錯誤的機率……

一般來說,容錯率越高的戰鬥,越容易最終達成勝利的結果,而容錯率越是低下,那麼想要獲勝也就會變得越是困難……

而毫無疑問的,boss的生命值越是多,對於玩家來說,戰鬥的容錯率也往往就越是低……

在持久戰之中,玩家必須要很高的精神集中力,才能夠保證自己在長時間的戰鬥之中不犯下致命的錯誤……

在這樣的戰鬥之中,boss越是堅挺,玩家要付出的心力也就會以幾何級數倍增長!

尤其是在開荒一個boss的時候,一般來說,只要失敗超過五次左右,接下來的戰鬥失敗機率就會越來越高,因為玩家的精神往往是很難承受連續的高度集中狀態的,就算是有一部分玩家可以做得到,但是剩下的玩家卻還是會失誤頻頻,一方面來說,失敗的經驗確確實實給了玩家們更多的成功的機會,但是長時間的開荒,卻也會讓玩家的集中力有所降低,也就是因為如此,所以一般來說,開荒最容易成功的,往往是一天的前三次戰鬥,尤其是第二次和第三次戰鬥,往往玩家的注意力總是最為集中的,彼此之間的默契和配合也往往在這個時候最容易被體現出來……

在絕大多數的遊戲裡,怪物的強度往往都是和怪物的生命力相互掛鉤的,怪物越是堅挺,戰鬥方式越是多變,往往戰鬥也就會越是困難……

在絕大多數的遊戲裡,玩家和怪物之間的屬性差距,總是天差地別的,玩家能夠推倒boss,往往都是建立在彼此默契的配合之上……

而玩家能夠在戰鬥之中發揮出來的作用,也往往總是有限的!

也就是說,即使是一個全身最頂尖裝備的玩家,想要真正意義上實現單挑團隊副本的boss,也往往是不存在任何理論上可能性的!

道理很簡單,因為在絕大多數的遊戲裡,玩家自身的技術,或許對於角色的戰鬥力有所影響,但是這種影響卻是有限度的,並不能夠無限制的被拔高,就算是玩家的反應無限快,意識無限好,他在遊戲之中的角色的戰力,卻還是有限的!

也就是因為如此,所以絕大多數的網路遊戲之中,是不存在所謂的個人英雄主義的,絕

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