第514部分(2 / 4)

小說:幻世之刺客傳說 作者:使勁兒

額,被討厭了嗎?

聽了小蘿莉的話,尤月的額頭也是泛起幾條黑線來……

然而,就在這個時候,戰局卻突然出現了變化!

因為,在戰場上,開始有陸陸續續的白光亮了起來!

而這些白光亮起的位置,正是整個戰局中雙方戰鬥最為膠著的區域!

正如尤月所等待的一樣,場上的戰局終於開始發生了變化……

看到這一幕,尤月輕輕推了推自己的單片眼鏡,他知道,自己所等待的時機,終於來了……

而這場變化的起因說起來很容易被理解……

復活。

是的,復活。

和幻世之中任何其他的光影效果不同,這種白光是很容易被辨認出來的……

而伴隨著這種白光的出現,只有兩種情況……

其中一種是死亡,而另外一種就是復活……

從這個角度來說,生和死或許本來就是一體的……

而尤月所等待的時機,就是之前死去玩家的復活!

說起復活。自然就免不了提到死亡懲罰的概念……

在大多數的網路遊戲中。遊戲角色如果死亡,都會遭受到一等程度的懲罰……

這個懲罰,可以是經驗的掉落,可以是等級的掉落,可以是裝備的耐久掉落,可以是死亡復活之後一段時間的虛弱狀態,甚至可以是裝備本身的掉落,更有甚者。一些極端的遊戲甚至還有死亡即刪號的設定……

當然,除非是神經無比堅韌的玩家,才會願意嘗試死亡一次就刪號的遊戲,大部分玩家的承受能力都是比較脆弱的,所以死亡懲罰的設定,也一直是個個遊戲公司比較頭疼的問題……

如果設計的輕了,那麼玩家就會肆無忌憚地送死,但是如果設計的重了,那麼就很容易造成玩家人員的流失……

事實上,在現階段的網路遊戲之中。已經很少會有那種死亡會快速掉等級的遊戲了,畢竟玩家的等級都是自己辛辛苦苦練起來的,誰也不希望一朝回到解放前的狀態……

至於那種被堵在復活點洗白的情節,雖然聽起來很悲壯。但是實際上也只有那些網遊小說裡才會有這種狗血情節,在現實中的網遊裡,是不可能出現這種無厘頭的情節的,且不說復活點能不能殺人,即使能殺人能掉級的遊戲,也不可能會有這麼大的漏洞存在……

雖然虛擬財產的價值一直存在爭議。但是有爭議也並不意味著可以無限制得被掠奪,這是有本質區別的……

如果一個遊戲,會出現諸如被堵復活點洗白這樣的設定,那麼這個遊戲基本上也就很難運營下去了,所謂己所不欲勿施於人,如果一個遊戲連最基本的安全感都不能帶給玩家的話,那麼這個遊戲就是非常失敗的!

其實玩家本身不畏懼死亡。也不在乎死亡懲罰有多麼嚴重,他們更多在乎的,是引發死亡這個結果的原因,如果是他們自己的選擇,那麼他們不會在意,但是他們卻不希望自己的死亡是被動的,是不可控制的……

所以說,一個遊戲的設計的死亡懲罰,對於一個遊戲的成敗是非常有關係的,甚至會影響一個遊戲中玩家的價值取向,具體來說就是,一個合理的死亡懲罰,應該起到這樣的兩個目的——首先,玩家不能隨意的去死,第二,玩家死亡之後所遭受的懲罰不能太過嚴重……

而在幻世之中,玩家的死亡懲罰卻並不是一成不變,在遊戲運營的過程中,死亡懲罰也是經歷了許多不同的階段……

在幻世最初的時候,遊戲還是沿用了一部分其他網遊的設定,死亡之後減少經驗,經驗不足掉級……

在這樣的死亡懲罰下,當時新人玩家的在幻世的初期混的還是比較平穩的,在高死亡懲罰的狀態下,如果不是實力具有壓倒性的優勢,誰都不會輕易開啟戰端,即使是實力佔優,一般也是相互之間和平共處居多,畢竟誰也不知道對方有沒有什麼神通廣大的朋友……

其實道理很簡單,死亡的懲罰越重,那麼玩家也就會越是小心翼翼的不讓自己的死亡,相互之間相處也會相對和平一些……

就像是現實世界一樣,現實世界的死亡懲罰到底如何且不去說,只是目前我們得出的結論是,死了之後就再也活不過來了,也無法和活人溝通了……

面對這樣的懲罰,所以大部分人和在其他人相處的時候,都是抱著和平友善的態度來進行溝通的……

現實如此,幻世自然也是如此,也就是這個原因,所以幻世中的玩家在遊戲

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