越來越難,現世的守序力量一路走低。
而這一切又導致惡性迴圈!
至於冥界則是生靈死後魂靈的歸處,也是不死生物的來源和復活力量的源泉。
或許是現世死亡太多和眾神詛咒的緣故,冥界的力量則強的可怕,以至於死亡生物層出不窮,甚至開始吞噬現世。
“這是一個趨近死亡的世界,想要救世必須要有足夠的精靈使!”
羅德清醒的認知到了精靈使的重要性,所以,未來召喚過來的玩家們,也必然要成為精靈使。
“但靈界衰落太嚴重,開啟星路溝通靈界需要消耗的能量太多,原生精靈的數量也是個問題,或許還不夠玩家人手一隻”
“不患寡而患不均,我既然決定出手了,就不能繼續助長獻祭之風,玩家們在成為精靈使之前,或許還需要一個階段過渡”
“玩家很好滿足,能拉刀光或許就可以獲得滿足”
伴隨著思考的深入,羅德的思路也越來越清晰。
遊戲世界最有趣的地方就是要比現實世界更簡單!
只要做好成就反饋,貫徹“努力就會變強”這個恆等式,哪怕只是簡單的“拉刀光”,玩家們也會嗨到飛起。
如此,‘遊戲’前期的目標就明確了。
“玩家們的成長,就定位為‘武技’本身,或可將其稱之為‘精靈使締約準備階段’。”
“當然,這個階段也不宜過長,就暫定為20級好了。”
“這個世界資源相當有限,我召喚玩家的目的也是拯救世界,玩家們的定位更多是戰士,所以就需要玩家們儘快成長起來。”
“因此,遊戲的定位也是‘養成’,而不是玩家職業、玩法的多樣性。”
“所以,玩家並不需要締約太多精靈,也不需要考慮什麼轉職,只需要持續走專精路線。”
“至於打boss,也更傾向於團體合作”
“無論什麼生物,一旦確認是敵人,最終的宿命都必然是毀滅。至於是單打獨鬥,還是正義的群毆都沒有什麼區別”
“但是,養成也不能太簡單。玩家們不好好努力打工,我這個老闆又哪兒能開上豪車住上豪宅?”
“前期過渡階段,玩家需要肝等級、肝技能;締結精靈之後,則需要努力肝精靈的等級、好感,當然,還可以加上武器等級”
伴隨著思考的持續深入,羅德對他“需要一個什麼型別的遊戲”這個問題也越來越清晰。
考慮到這是個接近末世的世界,物資匱乏,玩家們獲得的資源必定不能太多。
但是。
獎勵過於摳索,也不利於刺激玩家們賣力打工。
又想讓馬兒跑又不讓馬兒吃草,在遊戲世界甚至比現實世界還忌諱!
對於玩家們而言,哪怕只是一個沒有任何提升的“成就”、“頭銜”,都能算是“收穫”的一部分。
不過,這些也難不住羅德。
他不由想起了前世玩過的那些抽卡遊戲!
想要獲取一個心儀的“老婆”,次次保底不說,甚至還特麼會歪說就是打工人的眼淚!
所以,為了有效回收玩家們獲取的“工資”,必須設計一個需要消耗大量資源才能獲取的物品。
有了
“玩家在提升自身等級、武器等級、精靈等級的同時,還需要消耗大量的資源來升級”
“加護,對就是加護”
“為了刺激玩家們去瘋狂刷加護,加護對實力的提升權重至少佔百分之五十,是最主要的屬性裝備。”
“加護分為主詞條和副詞條,只有主詞條和副詞條都是極品的時候,才是真正的極品胚子”
“刷到極品胚子的時候,升級過程中可能還會歪”
或許是想起了前世肝“加護”的苦痛,羅德越想就越是激動,文思如泉湧。
當補充完加護的各種細節的時候,羅德都忍不住錯愕。
腦海中甚至不由自主浮現出玩家們用辛苦攢下的寶貴資源刷完一次加護後,看到掉落一堆垃圾罵罵咧咧的場景。
噗!
果然,人一旦做了策劃就會變狗!
考慮完邪惡的資源回收計劃後,羅德又開始深入思考玩家行動規範準則。
若是沒有規則束縛,玩家可能秒變強盜、小偷、罪犯
一番思索後,羅德又加上了幾條強制規則:
“1玩家不可以對非紅色血條的物件造成