一直以來,最讓網遊公司頭疼的就是兩大問題,一是外掛,二是私服。對於外掛,沙克魯奉行的是高壓打擊政策,他手下無論是印孚瑟斯還是高薪聘請的維護團隊都是這方面的高手,加上沙克魯上輩子知道的外掛功能,所以對於外掛的打擊一直都是卓有成效的。而私服,由於是在傳奇運營了好久之後才出現的東西,所以沙克魯一直都沒有著急來進行處理。
私服問題一直都是遊戲運營商極為頭疼的頑疾,按理說,遊戲的伺服器端和客戶端是兩個完全不同的程式模組,只要伺服器端版本不洩露,私服就不可能出現。
然而,要管控這個小小的“伺服器端”卻成為一個老大難的問題,無論是像ncsoft這樣的跨國企業,還是像完美、暢遊這樣國內知名遊戲廠商都逃不了厄運。比如《龍之谷》和《dnf》,國內運營商的管控已經算相當嚴密了,結果架不住臺灣方面的代理遊戲橘子因為產品運營不利關服倒閉,其技術人員順便就把伺服器端賣出來撈最後一筆……
哪怕洩漏的伺服器端檔案並不完整,但對有程式設計能力的私服制作者而言,完全可以透過與實際伺服器的“比對”來反向瞭解伺服器端運作的一些原理,再利用相應的伺服器端工具進行編輯。這種“破譯”的程序是很緩慢的,倒不是因為原理有多複雜,更多的是因為這是一個工作量極大,對程式設計師悟性有較高要求的活。但蟻多咬死象,哪怕每個私服只完成其中的一部分,也足夠其他私服進一步“借鑑完善”,這就是許多私服在版本上大多落後官服的原因。
即便如此,單是這樣的私服也足夠給運營商製造麻煩了,這種麻煩不僅在分潤收益,還在於對玩家群體潛移默化的影響。
一是分流使用者。玩家時間精力有限,玩了私服就不太可能再玩官方伺服器,自然就遠離官方資訊平臺的影響範圍。從早期《傳奇》、《奇蹟》、《千年》、《紅月》開始,運營商與私服之間就開始了延綿不斷的戰爭,一直持續至今。像《傳奇》這樣的遊戲,各大私服線上人數一度突破30萬,如果算上其他各類遊戲私服,至少有數百萬的活躍使用者在其中,這其中蘊含多大的利潤啊。斷人財路如殺人父母,遊戲廠商怎麼可能視而不見?
二是企業形象。官方的態度決定了對私服的打擊力度,如果對私服的存在睜一隻眼閉一隻眼,勢必會引發“狼群效應”,屆時私服如雨後春筍般湧現,運營商又該如何應對?當然,發現一個私服就封殺一個的法律成本人力成本太高,而架設私服的成本太低。
現在搜尋電商平臺所謂“網遊單機”,你會發現只要幾塊錢就可以買到私服的伺服器端,還能全程提供架設技術指導。甚至於私服運營者可以在這裡租用伺服器,委託建立私服網站,制定反外掛登入客戶端,定製遊戲內收費道具——這一切的成本不過千餘元每月,再算上頻寬成本不過兩三千,可以想象私服建立門檻之低。
所以,槍打出頭鳥是最好的選擇,只要私服不成氣候就掀不起大浪。只是,打擊私服是一項長期的系統工程,不但需要大量的人力,還需要持之以恆的公關與宣傳,甚至在絕大多數時間裡,企業都要做好長期賠本賺吆喝的打算。
每一個遊戲的運營商對私服可謂深惡痛絕,打擊私服可謂不遺餘力。但限於目前法律不完善,使打擊私服存在發現難,取證難,處罰難等問題。首先發現難?私服的釋出方式大多比較隱蔽,並沒有固定的釋出場所,大多透過一些網站的小廣告或某些平臺,甚至以qq群這樣社交媒體釋出,對運營商來說,就算僱人專門去找,恐怕也不見得能找全。
其次是取證難,就算找到私服,總要順藤摸瓜的先查私服的ip地址,然後找到對應的伺服器機房位置,這還不算,除了伺服器的位置,運營商總得確認這個私服團伙在哪吧?狡猾的團伙大多采取人機異地分離的運營方式,同時再對伺服器的ip進行偽裝,甚至乾脆在境外架設伺服器,這時候運營商怎麼抓人,怎麼找人?找到伺服器又如何證明它的所有者就是私服運營者呢?
最後是處罰難,私服雖然攫取了大量本該屬於官方運營商的利潤,但分攤到每一個私服頭上,數目就很少了。哪怕只抓出頭鳥,其數額大多也就幾十萬上百萬,再扣去他們花掉的伺服器房租店租水電成本,能有多少錢賠到手甚至能不能賠到都是問題(私服運營者把資金全部轉移到第三方,自己賬戶分文沒有,法院如何強制執行?)。
但是最近在中國國內的傳奇私服卻是如同雨後春筍一般的冒了出來,免費的運營方式、飛快的升級速度、流暢的遊戲