及一個十字方向鍵。
透過上述這段描寫,各位應該知道了……沒錯,這就是一款標準的能量手套(Power_Glove)。
而對於這玩意兒的歷史,封不覺可謂是瞭然於胸……
…………
1989年,Mattel公司發行了這款NES的外設,它是首個被批次生產並販賣的手勢操作裝置,也可說是在遊戲領域中……首個帶領人們跨入人造現實領域(VR就是同型別產品,只不過比之晚了25年)的裝置。
手套的原型由托馬斯·齊默曼(嗯,又一個MIT出來的)創造。1982年,他為其發明申請了一項專利,並命名為“折光感應器”(Optical_Flex_Sensor);此後,齊默曼經過數年的輾轉……先是險些被雅達利的開發部買走了專利、後又經歷了遊戲市場大崩潰,終於……在一次電子音樂會上,齊默曼與杰倫·蘭尼爾(虛擬現實之父,電腦科學家、藝術家、哲學家)相遇了;二人一拍即合,攜手成立了VPL(最早提出virtualreality理念的公司)公司。
VPL僱傭了大量的高階工程師和程式設計師來改進由蘭尼爾設計的圖形程式語言以及由齊默曼設計的手套,他們加入了超聲波追蹤系統、光纖維的感應技術、磁感系統等等……創造了一款名為“資料手套”(Data_Glove)的產品。
這項產品最初被NASA和一些醫療研究機構作為資料互動裝置使用,直到1987年,A。G。E公司購買了資料手套的技術授權,在外形、成本等各方面做出了調整;最後再透過Mattel公司與任天堂接洽……“能量手套”才於1989年的10月正式問世。
一經推出,能量手套便立即成為了當年聖誕節的最熱門商品(北美地區),短短六個星期,就賣出了65。4萬套,由於在某些地區供不應求,其價格一度被炒到了139美元,都快趕上主機本身了(一臺NES當時賣199。99美元,按照八十年代和現在的匯率對比,相當於今天的四百三十美元左右),然而……
民用的“能量手套”,終究是不如VPL自己搞得那種軍用級硬體來得靠譜;很快,玩家們就發現這手套在各種遊戲上的表現普遍都很糟糕;孩子們不懂什麼叫“技術跟不上理念”,但有一種比較通俗的說法——這玩意兒很屎。
於是,就像許多理念過於超前的產品一樣,由於當時的科技水平還不足以支撐起像今天這樣優秀的虛擬現實體驗,導致這款產品在上市一年後就宣告停產、退出了市場,而它留在我們腦中的印象,大致也只有:“不好用”、“坑爹”、“還不如手柄”等印象。
最終,作為一項在遊戲界的虛擬現實發展史中具有重要意義的發明,能量手套就像後來的Virtual_Boy(任天堂自己研發的黑歷史主機)一樣,無奈地淪落為了時代的眼淚。
…………
“嗯……這倒是稀罕。”封不覺撿起那隻手套、看過了物品說明後,便輕聲嘀咕道,“像這種‘無法帶出劇本’的裝備,通常應該是很強的才對啊……”
這確是覺哥的經驗之談,比如他在驚悚樂園的訓練模式中拿到的【血屍必須死】,還有在《卑鄙的我》那個劇本里拿到【一擊必殺手槍】,都屬於這類特殊的裝備。但是,那兩件東西可都是有秒殺劇本大BOSS的能力的……而眼前這隻手套,品質只是“破敗”,特效也還不明,著實是有點奇怪。
“誒?這不是能量手套嗎?”看到覺哥手裡的東西時,閃電頭很快將其認出來了。
“哦?你們那兒……連這個的還原版都有嗎?”封不覺問道。
“沒有。”閃電頭搖了搖頭,“工程師都說這東西沒有還原的意義,因為技術上太落後了;真要做的話,以我們現在的科技,完全可以做一個類似Wii_Remote的、且相容FC的裝置,但那樣的話……就沒有意義了。”他攤開雙手,“說到底,以FC的機能來說,還是用手柄操控最合適,用手套之類的東西在八位機上玩偽3D的遊戲,還不去整臺蘋果II呢……”
“那你怎麼會認出……”封不覺剛想追問。
“那還用說嗎?”閃電頭用理所當然的語氣打斷道:“因為這很COOOOOOOOOL啊!”(未完待續。)
第1149章 沒有遊戲的世界(十二)
從那條隧道出來後,封不覺他們的眼前出現的是另一座高山。
這座山的坡度整體來說比較平緩,還有一條河順